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Saturn wrote:
Suggestion: un raccourci ou une icône pour basculer entre les forums 7thContinent et 7thCitadel.

(à moins que j'ai loupé la chose ?)

Je m'étais fait la même réflexion. Naviguant avec le portable , c'est pas toujours d'une évidence de basculer de l'un à l'autre, même en ayant des favoris.
J'avais imaginé un logo 7th continent à côté du logo 7th citadel tout en haut de la page pour basculer de l'un à l'autre en un clic. Je me suis créé 2 raccourcis sur mon téléphone pour basculer de l'un à l'autre.
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Bonjour à tous :) l'attente touche à sa fin.
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L apprentissage de la survie est parfois rude ! Mais dis toi qu en fait, tout est prévu :) sur cet îlot se départ, tu trouveras peu d endroit pour refaire ton deck. Mais une fois passé cette première partie, tu auras plusieurs occasion de reprendre de l énergie. Tout le sel du jeu est d en comprendre les mécanismes et les leviers de la.survie. C est ce qui en fait un jeu grisant et unique.
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[edit en relisant mieux la demande] Personnellement, je pense que je prendrai plutot le pack de malédictions que dans les airs sous la terre. Il me semble que passages oubliés apporte plutôt de la rejouabilite avec des cartes terrains alternatives mais pas de nouveau territoire. C'est vrai que les nouvelles mécaniques de dans les veines de la terre et de la prison des vents sont sympas, mais je pense que le sanctuaire interdit est vraiment l'une des meilleures malédictions (après j'ai pas encore tout fait).

En ce qui concerne la traque sanguinaire, elle est vraiment plus intéressante que l offrande aux gardiens, surtout parce qu elle fait fouiller le territoire de partout en étant moins redondante que l offrande. C est une malediction qui se prête très bien à être jouee avec une autre. Tu peux retenter l offrande aux gardiens en faisant en meme temps la traque sanguinaire.
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Quelques précisions
Lorsqu on se déplace, ya souvent marqué 0+ ou 1+... ce qui signifie quand peut vider son deck un un seul coup avec un déplacement. Donc pas besoin de le faire plusieurs fois.
Ceci dit, cela n a aucun intérêt
Comme dit ci dessus, vider le deck ne permet pas de le reremplir par miracle.
Une fois le deck d action vidé, il faut jouer avec la defausse qui reste la defausse . A la place de piocher dans le deck d action (vide), on pioche dans la defausse et on remelange les cartes piochees dans la defausse. Si on tire une carte malediction, alors la partie est perdue !
Une bonne relecture de la règle sur les déplacements, les coûts, et la fin de partie afin de clarifier ces points avant d entamer la suite du périple !
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Je plussoie les interventions ci-dessus. Il faut d'abord construire la montgolfière en la trouvant quelque part. Une fois construite, on te dit de piocher une carte spécifique qui te donnera toutes les indications en temps voulu. On ne commence jamais avec la montgolfière.

De plus, un rappel juste au cas où, on ne pioche jamais de carte à dos blanc tant qu'on ne s'est pas envolé avec la montgolfière. On pioche d'abord une carte à dos vert (même si la carte à dos blanc est devant).
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C'est pour remplacer les erreurs de cartes dans le pack de remplacement (petite boite blanche). Ce pack de remplacement (962 cartes dans une petite boite blanche) corrigeait des erreurs d'impression (colorimétrie et taille de cartes) de la boite noire du 2eme KS. Dans ce pack de 962 cartes, il y avait encore 2 erreurs d'impression. Les serious Poulp ont fait un nouveau tirage pour tous les souscripteurs du 2eme KS. Du coup, si tu n'as pas remplacé les cartes de la boite noire par ce pack de carte de remplacement, parce que ton KS ne comportait pas d'erreur au départ, alors, ces cartes ne te servent pas. Elles servent juste pour les erreurs dans le pack de remplacement.
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A la première vue des cartes sur les toutes premières photos, j'ai été un peu déçu de ce que je voyais, trop "proche" de ce 7th continent. Mais en y regardant de plus près et en me remettant dans le contexte de la première campagne avec le PnP du 7ème continent, je pense que ce n'est qu'une ébauche et que la version finale sera bien différente de ce qu'on peut en voir. Le premier PnP comportait des mécaniques qui ont évoluées, mais posait les bases de ce qu'est devenu le 7eme continent. Je pense que c'est exactement pareil ici.

Après lecture, visionnage de la vidéo en anglais et la lecture de ton article, je suis quand même hyper rassuré et c'est presque sûr que je vais faire all-in gameplay (à voir quand même en fonction de ce qui sera proposé). L'expérience à l'air suffisamment différente pour justifier l'achat :

J'ai l'impression (j'ai pas vu sur les cartes présentées) que les coûts de déplacement disparaissent. Les decks d'action ont l'air plus réduits. Est-ce que le jeu deviendra plus dynamique ? Plus contrôlable ?

J'aime bien l'idée de combat contre les créatures avec plusieurs effets et plusieurs rounds. Ca amène un côté épique dans les combats. J'espère que ces combats ne seront pas trop nombreux non plus pour éviter de casser le rythme du jeu et pas passer 10 tours à fracasser du monstre. (Bon, vous me direz que devoir chasser et pêcher régulièrement ralenti quand même le rythme du 7ème continent)

J'ai un peu de mal à comprendre comment va s'articuler le livre de dialogues avec le jeu. Un truc à la this war of mine ? J'attends beaucoup de ce coté là mais je suis super heureux de voir que le monde à l'air peuplé avec de vrais PNJ avec qui discuter.

La gestion du deck, les différentes icones (bouclier, étoiles, cartes à garder, orientation du joueur (magicien, voleur...)...) et sa construction à l'air d'être un gros plus en terme de profondeur de gameplay, avec sans doute un petit côté deckbuilding.

L'utilisation des objets, avec les mots clés, complètement différente. Apparemment, il ne sera pas question de durabilité mais plutôt de gestion de son inventaire en terme de poids ou du nombre de cartes comportant le même mot clé.

Des états complètements différents, avec des états positifs et négatifs qui impactent le deck (j'espère autrement qu'en faisant défausser des cartes).

Bref, à première vue, ça à l'air un poil plus complexe et beaucoup plus narratif. Il faut voir maintenant si en terme d'énigmes, de mécanique d'exploration, d'avancée sur la carte, de gestion des cartes bannies/défaussées/rangées ont aura aussi des nouveautés ou si on restera sur du déjà connu. En tout cas, ça à l'air vraiment différent et j'ai hâte d'en savoir plus.
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Je viens de finir le Sanctuaire Interdit. J'ai vraiment beaucoup aimé. Comme j'ai pas mal bourlingué sur le continent sur les précédentes malédictions, j'ai vite compris la carte indice et
le chemin à emprunter pour ne pas perdre de temps. Comme tout le monde, j'ai galéré à comprendre
qu'il fallait tuer l'indigène.
Du coup, je perds quand même beaucoup de temps
pour retourner au Sanctuaire,
parce qu'il a fallu regrimper cette PU**** de falaise pour se jeter dans le courant du pont pour amener directement devant l'entrée. Mais avant de faire ça, j'ai essayé de rejoindre par la plage... erreur à cause de la météo qui m'a bien cassé les BIIIIIIP
. Arrivé dans le sanctuaire, je me dis que ça va être pas trop dur. J'ai la chèvre, de la nourriture en rab... J'en ai chié ma race, je me suis fait martyrisé par le jeu, modèle géant. J'ai perdu du temps dans presque chaque pièce.
j'ose pas toucher la machine dans la pièce avec les squelettes, je me fais empaler en tournant un levier, je dépense tout mon deck d'action pour combattre un robot, grosse malchance avec les racines volantes, je me retrouve bloqué avec les cartes brouillards, je me retrouve piégé à dépenser toutes mes cartes avec la salle à la lune et au poisson alors que j'avais essayé de respecter ce que disais l'inscription au début du temple.
Pour finir, j'ai triché sur la toute fin, sinon je mourais juste avant la dernière salle, ne réussissant pas le test
dans la salle X, piochant 2 cartes malédictions
. Heureusement, je choisis facilement
la bonne salle sur la fin, parce que j'avais pensé à compter tout au long du chemin


Bref, j'ai adoré, j'ai flippé, j'ai pris la confiance à l'entrée du temple et j'ai vite déchanté. Mais j'ai vraiment aimé l'aventure. Pour la première fois, j'anticipe pleinement les lieux de chasse, de pêche, je prévois l'allée et le retour pour ne pas vider les lieux de chasse... Par contre, faut vraiment que j'arrête de prendre confiance quand j'ai un gros deck d'action et plein de cartes nourriture, parce qu'en général, je fais n'importe quoi, je gaspille et je me retrouve dans la panade.
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Edit : non rien.
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Eithelgul wrote:
Moi je suis surpris qu en un peu plus de 50h tu ais fait toutes les malédictions? C'est une belle perf non?

Après je suis d accord que niveau chasse on sait ce qu'on cherche et les choix sont automatique. Par contre pour l :action_be_stealthy: je suis pas d'accord elle est plutôt utile à mon sens. Mais c'est vrai que des actions sont plus utiles que d'autres et c'est tout l'art de construire le bon objet au bon moment


Je joue solo uniquement ça aide à aller vite,mais comme le dit Kornetmuse, c'est pas déconnant. A mon avis, c'est le temps moyen pour faire 4 malédictions quand on maîtrise les règles. Et les règles, vu le temps passé sur le forum à écumer les messages de point de règle avant la réception du précieux, autant dire que j'ai été direct dans le bain. Et je n'ai fait que la boite de base en 50h. J'en suis à 60 h environ avec l'extension maintenant.


Kornetmuse wrote:

Je me disais la même chose pour les actions :action_be_stealthy: mais au final quand j'y repense c'est surtout sur des extensions (notamment
les vers
)


Oui, c'est ce que j'essaye de dire. Moi ca m'a sauté aux yeux, n'ayant que la boite de base, que certaines des actions étaient trop rarement utiles pour prendre la peine de stocker une carte. Après 50h de jeu, je n'avais jamais construit certains objets (et ça ne m'a jamais gêné ou mis en péril) et je retombais toujours sur les mêmes combinaisons. (Pour rappel, je joue solo uniquement, du coup, j'ai quand même du choix dans mes constructions d'objets). Après quelques heures de full gameplay,j'ai bien senti la grosse différence à ce niveau là, une bien plus grande cohérence. L'impression qu'effectivement, chaque carte avait une vrai utilité.
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Sinon pour être plus clair, oui la carte indice est importante. C est, comme son.nom l indique, un.indice !
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Oui mais en fait du coup, il y a des cartes dans le deck action qui ne servaient presque rien. Je suis content qu au-delà d un simple ajout de durée de jeu, il y fait un ajout en terme de gameplay et surtout que ça saute autant aux yeux. La dynamique du deck d action s en trouve changée.


Ils auraient pu se contenter d ajouter des cartes lieues, des événements aléatoires sans changer la dynamique de jeu.
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Bonjour à tous,

J'avais envi d'exprimer ici mon avis sur ce qu'apportent les extensions dans leur globalité par rapport à la boite de base, sans spoil, notamment par rapport aux cartes du deck d'action.

Je m'explique plus en détail :

J'ai adoré le jeu dans la boite de base (une bonne cinquantaine d'heures et toutes les malédictions levées), mais je lui trouvais quand même un défaut majeur au niveau des actions utiles dans le deck d'action. Honnêtement, certaines cartes (
comme par exemple :action_be_stealthy:)
sont très peu utilisées, ce qui les rend presques inutiles et défaussées directement, sauf très rare exceptions. De même, l'utilisation des mots clés sous les cartes (agressivité, discrétion, vigilance...), étaient majoritairement utilisés pour la construction et la durabilité des objets (sauf rares exceptions). Cela rendait le jeu un poil redondant dans son aspect purement technique/mécanique, car j'avais l'impression de construire toujours les mêmes objets, sauf cas très spécifique.

Je viens de finir les veines de la terre, j'ai un peu essayé la prison des vents, j'ai utilisé lâcher la bête et les racines volantes pour lesquelles j'ai beaucoup avancées. J'ai croisé quelques vers de roche, utilisé les chemins de la pénitence .. Bref, j'ai fait un bon tour d'horizon des extensions (même s'il me reste beaucoup de trucs à découvrir) et je suis content que le défaut cité juste au dessus ait complètement disparu.

En effet, enfin TOUTES les cartes du deck d'action ont une utilité et c'est enfin un réel dilemme que de s'en séparer. Je me suis pris la tête plusieurs fois plusieurs minutes pour savoir s'il fallait garder un objet pour ses icônes, pour la durabilité, pour les mots clés liés à certaines extensions
notamment racines volantes
. Ca fait du bien de voir qu'au delà du simple ajout de malédiction, de terrains, d'événements aléatoires, les ajouts de gameplay mettent en avant une utilisation un peu plus poussée du deck d'action de base et mettent en valeur d'autres cartes.

Bref, je sais pas si ça vous a sauté aux yeux, mais moi c'est ce qui m'a marqué au sortir de ma première malédiction complète de la boite blanche.

De même, je trouvais le continent avec la boite de base souvent un peu vide
(peu de PNJ, peu d'animaux et de vie en général et surtout toujours les mêmes animaux croisés)
. je trouve qu'avec l'ajout des extensions, le continent devient beaucoup plus vivant et changeant. C'est pas grand chose,
mais l'ajout de quelques cartes en double, l'ajout de quelques :icon_hand_green:
apportent un peu plus au bestiaire général du continent et ça fait du bien. On a une meilleure impression de vie.

Voilà. Et vous, qu'est ce que ça a changé pour vous de passer uniquement de la boite de base au "full gameplay" ?
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Alors oui le jeu est très punitif. Les racines volantes sont pénibles au début mais semblent utiles par la suite. Le mieux, si tu débutes est d eviter météo racines volantes et dévoreurs, afin de maitriser non pas les règles (facilement maîtrisables) mais la survie dans le 7ème continent, qui est la chose la plus dure.

Il ne faut pas hésiter à utiliser les cartes du mode prodige et la carte 777 en première partie. Voir le mode immortel si tu veux un jeu vraiment plus simple.

Le jeu est punitif, recompense la mémoire et la persévérance. La connaissance du terrain sera un plus.
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D ici 2020, ça laisse le temps de bien poncer le all in gameplay. J suis déjà hyper moubourré de la hype. Je m'étais dit que je ne ferai plus de ks, car hyper frustrant d attendre mais je ferai une exception car vraiment, en plus du fait que le jeu soit bon, le sérieux et le suivi de campagne est top. Le plus grosse incertitude finalement, c est... chronopost :D'
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Moi je dirais de se laisser porter par le jeu. On apprend beaucoup par essai/erreur et c'est ce qui fait son charme. J'apprécie grandement qu'au final, les règles (globalement simples) prennent toutes leurs richesses au fil des cartes, des rencontres, des lieux. dans mon expérience perso, la première fois, je suis parti vraiment la fleur au fusil, juste pour voir. J'ai tenu deux heures et pas avancé beaucoup. Mais au final, je crois que ce furent presque mes meilleures sensations de jeu.
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Reçu aujourdhui dans le sud ( un petit bled du nom d estezargues, entre Avignon et Nîmes. Boite blanche + full gameplay bundle. Heureux je suis ! Ya plus qu a trier, vérifier les id uniques, lire les nouvelles règles et c est reparti pour un tour ! Va quand même falloir attendre quelques jours que les vacances arrivent pour bien en profiter ! Bon courage à ceux qui attendent encore fébrilement leur précieux !
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Perso je devais être livré aujourdhui avec l option dépôt chez le voisin vu que j'étais pas la. Chronopost n est jamais venu mais j ai une notification avec erreur de livraison.. Du coup livraison lundi. J ai choisi un dépôt proche de chez moi pour lundi. On verra bien.
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iamcrazyjoe wrote:

This issue and the playmat being folded up into a flat box, putting strong creases in it, are pretty disappointing. I have never seen a neoprene playmat shipped like that, always rolled.


https://www.kickstarter.com/projects/1926712971/the-7th-continent-what-goes-up-must-come-down/posts/2011181

At the end, they said : Shipping note: due to the exorbitant cost of shipping the mat in a tube, it will instead be folded into a nice-looking box. The box will be the same size as the base game (to be neatly stored), only shorter, and whilst the mat will show small signs of being folded, the box is deep enough so as to limit unsightly traces.