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biz20100 wrote:
Je m'étais construit un
arc
, mais bon, ça rapporte qu'une seule :icon_succes:, c'est pas non plus la folie :-)


:icon_succes::icon_succes_7: plutôt. Ce qui est déjà pas mal. Combiné à d'autres cartes, d'autres objets et ou d'autres événements permanent ça peut largement faire la différence :).
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Toutes les cartes du deck sont des :icon_hand_blue:.

Ils viennent donc dans ta main (et donc ta limite de :icon_hand_blue:).

Certaines de ces :icon_hand_blue: sont des idées d'objet. Le plan pour crafter l'objet en somme. Mais tant qu'ils ne sont pas construit ce ne sont que des idées.

Une fois construit via l'action :action_craft: disponible en haut. La carte quitte ta main pour rejoindre ton inventaire et donc la limite d'inventaire et plus la limite de main.

Sinon je vois mal comment on peut avoir 4 piles de 4 avec seulement 5 :icon_hand_blue: en limitation ;).
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Firebird wrote:
Kornetmuse wrote:
C'est parceque tu as choisi un niveau de spoiler léger au niveau de ta création de sujet ;). Il fallait choisir "aucun spoil" dans la combo :).

Non, la création de sujet n'impose rien de ce genre à ma connaissance. Pas de lien entre la pastille de titre et la présence de balises dans le corp de texte. Testé à l'instant.


Je pense que c'est le message d'avertissement qui a mal été interprété par l'auteur du post :D'

Malgré la précision d'un niveau de spoiler, vous DEVEZ utiliser tout de même des balises spoiler dans la rédaction de vos messages.
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C'est parceque tu as choisi un niveau de spoiler léger au niveau de ta création de sujet ;). Il fallait choisir "aucun spoil" dans la combo :).
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Les objets font la différence :).

Par rapport à ton spoiler
Avec les bon objets tu ne serais peut être pas tombé sur cette créature ;)
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Martym wrote:

Ce que je veux dire c'est que si la compétence que je garde est un objet que je veux construire et que je suis déjà à 5 cartes en main, je vais devoir me défausser d'une autre compétence. Dans la foulée je vais construire l'objet en question et si c'est gratuit (ou que je ne pioche que des malédictions) je n'aurai plus que 4 cartes en main.
J'ai un peu l'impression de jeter une compétence pour rien :wassat:


Bah ouais mais c'est exactement pareil que si tu es à 4 cartes en main que tu pioches ton objet , tu arrives à 5 puis tu le construit gratuitement tu reviens à 4.

C'est juste qu'il faut bien une limite à un moment :) et que le principe de la limite c'est que y'a toujours un moment ou tu vas la dépasser :).
Tu ne jettes donc pas une compétence pour rien, tu jettes une compétence pour pouvoir en garder une autre plus utile :).



Magicpop wrote:
Hello,
Encore une question pour la chasse !
Je trouve un spot de chasse. Je fais par exemple trois réussite. Je pioche trois cartes et je choisis celle qui me convient.
Dois-je maintenant combattre l'animal choisi ?
J'ai l'impression que non mais dans ce cas, pourquoi y a t'il des conditions de réussite ou d'échec sur ces cartes ?
Et si oui, vu que j'ai déjà utilisé certains objets, donc des armes (pourquoi pas). Quelle est la logique de devoir encore utiliser des armes ? La première fois sert juste à débusquer du gibier et la seconde à l'affronter ?


La carte choisie doit être réalisé. S'il y a un :action_mandatory: sur la carte choisie alors tu es obligé de faire l'action. Sinon quel intérêt aurait la carte ? :).

Et oui tu dois bien réutiliser les objets car il s'agit d'une autre action. La première fois que tu as tappé avec ta masse sur un buisson il est en sortie un animal dont je tairais les nom. Maintenant qu'il est en colère après toi, tu dois le finir :).
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J'attendrais octobre pour la faire donc mon avis n'est évidemment que spéculatif et le même depuis la campagne.

Mais je rappel que ce n'est PAS DU TOUT un scénario d'introduction. Il n'est pas du tout représentatif du 7eme continent. Il a été proposé sous la vindicte populaire de changer un jeu pour qu'ils correspondent aux attentes des gens plutôt que eux même aillent chercher le jeu qui leur convient.

Je suis persuadé que la difficulté est artificiellement gonflé pour garder un sentiment de survie sur 1h de jeu.

La déesse vorace (et notamment l'ile de départ) est la vrai introduction du jeu. Le chant du cristal est plutôt là pour montrer le jeu à des amis qui n'ont pas le temps de faire une vrai malédiction (même si je suis persuadé que l'ile de départ suffit).
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- Tu peux reprendre un feu déjà existant. Même si un feu est personnel il n'y a pas de "mémoire" d'appartenance une fois posé sur le continent. Un personnage n'ayant pas de figurine feu devant lui faisant un feu peu prendre n'importe quel figurine feu déjà présente sur le continent pour le placer sur sa carte terrain.

- Oui, l'événement étant réalisé sur la carte terrain tu profites de tout ce que tu profiterais en faisant une action sur la carte terrain vu que c'est ce que tu fais ;).

- Oui, toutefois attention, si l'action est faite en groupe, ça reste un echec et donc le joueur actif prend une 100

- non, une action doit être totalement terminé pour en entreprendre une autre. Tu peux en revanche utiliser une compétence tant que son critère d'application correspond. Mais si elle donne une action évidemment non.
Je ne comprend pas ce que tu veux dire par "ça réduit plus la main car un slot est inutilisé". Car pas du tout. Tu es limité à 5 cartes en mains (en solo) tu en auras toujours maximum 5 (6 avant la phase de réajustement) jamais 4.

- Non, c'est normal. Le continent est une contrée bizarre peuplé de forces imprévisibles. Ce n'est pas dit que tu retrouves toujours tout comme tu l'as laissé.
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Vu que tu as lu ce qui est écrit tu as forcément bon :D'.

Blague à part oui c'est ça.
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saxgard wrote:
C'est pas faux ^^ bon bin pour le moment je crois que j'ai tout bon :)
Et pour le moment on s'en sort plutot bien pour notre premier essai de laa déesse Vorace. Presque 6h de jeu, de la bouffe en stock et un deck a moitié plein (vide) ^^' et on est sur le bon chemin.


S'il est à moitié plein c'est qu'il était avant vide.
S'il est à moitié vide c'est qu'il était avant plein ;).
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saxgard wrote:

- lorsque je vois un numero caché et que je remplace la carte du lieu par la carte correspondant au num caché, je ne sais pas quoi faire de la carte que je viens de remplacer: je la bannie, defausse ou range ? rien n'est mentionné


Si la carte qui contient le numéro caché est bannie, comment pourrais tu retourné dessus si tu sauvegarde à coté ? ;)

saxgard wrote:

- je ne sais plus quelle carte à l´icone sabler mais sur la carte il y a marqué ranger cette carte. Sachant que les cartes sabliers sont normalment défaussées, !´ai eu un doute. Mais j'imagine que j'applique en priorité le texte de la carte, comme s'est stipulé dans la règle.


les sabliers sont des événements temporaires qui doivent êtres défaussées une fois la carte entièrement réalisée. Si la carte te demande de la ranger, tu ne peux plus la défausser vu qu'elle n'est plus là :).
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WhiteShadow wrote:

Même cette réponse est en partie fausse puisque la réimpression du sanctuaire interdit ne se fera que plus tard (deuxième vague)
Donc pour l'instant il n'y a aucun errata.


La première phrase est un peu fausse car je ne me souvenais plus si le sanctuaire faisait partie de la première livraison ou non (vu que ça ne me concerne pas :p);

Par contre la réponse est bien bonne pour la personne qui demandait par rapport à son pack d'upgrade qui ne contient pas cette carte. :)
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Baton wrote:
J'ai jamais dit le contraire, sur leur utilisation. Ma question était peut être pas assez clair.
Je voulais juste savoir si il fallait retourner la défausse (pas en faire un deck d'action) afin qu'elle ne devienne plus visible par les joueurs à tout moment.
L'implication que ça peut avoir, c'est que lorsqu'on est en mode défausse, on ne peux plus aller vérifier le pouvoir d'une carte/son mot clé quand on est en mode défausse. car celle-ci ne peut plus être consultée à volonté.


C'est que tu n'as pas bien lu ma réponse :).

kornetmuse wrote:

Quand on doit piocher depuis la défausse car il n'y a plus de cartes dans le deck d'action :
1) on mélange TOUTE la défausse.
2) on la place en pile face cachée
3) on tire les cartes nécessaires
4) on finit l'action
5) à la phase de défausse. On remet toutes les cartes non gardées dans la défausse. On remet la défausse à sa place face visible.


La défausse ne fait office de deck uniquement le temps de tirer les cartes.
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Sur ce type d'exemple j'ai envie de dire non (mais c'est tout à fait personnel dans ma façon de jouer et je ne suis pas contre un oui) car cela biaiserai la mécanique de la botanique et des cartes 50.

Pour la résolution d'énigme en revanche, je m'y autorise personnellement car je ne vois pas la valeur ajouté d'aller chercher un indice à l'autre bout du monde.

A la limite tu pourrais mettre en place une variante qui est une action :icon_locked:5/0 intitulé "réflexion intense" qui te permet de te poser et repenser à ce que tu as vécu au préalable :D'.

Après c'est quand même assez marginal et ne concerne à ma connaissance que 2 cas bien précis :D'.
Posted - Edited
saxgard wrote:

Donc pour la botanique, on doit partir du principe que si on a su que telle plante permet d'avoir telle ressource on n'a plus besoin d'avoir la carte indice sur nos parties futures? Parceque ce n'est pas un objet a proprement parlé mais d'une info concernant un objet (plante).
J'aurais vraiment l'impression de tricher, alors que pourtant ça ne me dérange pas de me rappeller que je ne dois pas aller à tel endroit ou faire telle ou telle action.

Qu'elle est la réponse des SP à ce propos. Ce point semble important car il peut compliquer ou simplifier grandement une partie.

Lire ce topic m'a perturbé et maintenant j'ai des doutes sur ce que je peux considéré comme axquis pour mes parties futures. J'aurais besoin d'une réponse officielle pour ne pas avoir l'impression de tricher ou de mal jouer. J'aime être carré au niveau des règles :/


Ce n'est pas exactement la même chose.

Pour la carte à laquelle tu fais allusion
je ne crois pas en avoir vu d'autre du même style, et ces algues
sont principalement sur l’île de départ. On ne les voit que TRES rarement par la suite. Du coup tu ne profites pas vraiment de cette connaissance sans l'avoir puisque tu l'as à l'endroit ou c'est nécessaire
.


Les autres cartes de botaniques
offrent généralement plutôt un bonus de type :action_condition: donc là c'est évident qu'il faut l'avoir en possession pour l'utiliser.



En revanche, il y a quand même une différence ici c'est qu'on est sur de la résolution "d'énigme" plus que de l'utilisation de quelque chose.

La carte que tu tires indique un :card_pick_thumb: qui ne référence pas la carte indice mais uniquement la carte terrain ou tu te trouve. Du coup j'ai envie de dire que tant mieux tu as réussi à comprendre l'énigme sans avoir besoin d'indice. Par chance ? Par déduction ? Par réminiscence ? Peu importe j'ai envie de dire et ça colle bien à ce qui se passerait en vrai.
Posted - Edited
Baton wrote:
En relisant les règles je me suis aperçu de ça (page 9) :

La Défausse regroupe toutes les cartes
Action qui sont défaussées au cours
de la partie. Les cartes de la Défausse
peuvent être consultées librement par
les joueurs tant qu’il reste des cartes
dans le Deck d’Action.
Elle est commune à tous les joueurs.


Donc lorsque il n'y a plus de deck d'action, on ne peut plus consulter la defausse. Du coup il serait plus simple de l'avoir tout le temps face cachée jusqu'à reconstitution d'un deck d'action non ?



Mais non !!! c'est ce que je répète pour la 3eme fois rien que dans ce post !! :D' (bon ok c'est un des points les plus difficile à comprendre du jeu).

La défausse reste TOUJOURS la défausse, qu'il y ait des cartes dans le deck d'action ou pas. D'ailleurs le deck d'action reste le deck d'action qu'il soit vide ou pas.

Une fois le deck d'action vide, la défausse ne devient pas le deck d'action (pour tout effet qui ciblerait le deck d'action par exemple : la carte "réfléchir").

Quand on doit piocher depuis la défausse car il n'y a plus de cartes dans le deck d'action :
1) on mélange TOUTE la défausse.
2) on la place en pile face cachée
3) on tire les cartes nécessaires
4) on finit l'action
5) à la phase de défausse. On remet toutes les cartes non gardées dans la défausse. On remet la défausse à sa place face visible.

Si une autre action doit être faite et que le deck d'action est toujours vide --> retour au 1).


La défausse ne forme pas un nouveau deck épuisable une fois le deck d'action vide.
Posted
saxgard wrote:
Ça change quoi si on met la defausse toujours face cachée? Il y a parfois des événements ou des actions qui nécessitent de voir la défausse face visible ?


Non ça change rien mais c'est plus pour dire que une fois le deck d'action épuisé, la défausse ne forme pas une nouvelle pioche avec une défausse de défausse.

Mais si tu veux jouer défausse cachée rien ne t'empêche.
Posted
De même rouler sur le jeu peut également sentir l'erreur de règle.



Quoi qu'on fasse, c'est toujours dans le meme but, aller chercher une énième carte dans le paquet.


Cette phrase est l'exemple typique de la personne qui a acheté un jeu pour sa hype plutôt que son contenu. C'est le principe de base du jeu :).
C'est comme reprocher à un FPS de devoir sans cesse tirer sur ennemis.

Alors oui bien sur je n'essaye pas de te faire aimer le continent ou de t'empêcher de t'exprimer bien entendu, de plus tu ne critiques pas vraiment le jeu mais plutôt ton sentiment par rapport à celui ci. Mais ça me fait toujours sourire de voir des critiques de quelque chose d'annoncé.

"Comment ça le jeu est un lvdh en carte avec plus de 1000 d'entre elles ? On ne fait que chercher des cartes tout le temps ? Il n'y a pas de production de ressource et de livraison de marchandise ? On ne doit pas faire deviner un mot avec un dessin en 30 sec ?" :).

Bon au moins tu feras sans doutes des heureux en occasion :-P.

Je te conseil quand même de faire un tour dans le forum des règles pour t'assurer que tu n'as pas fait d'erreur pouvant gacher le jeu. De plus il y a bien plus de subtilité que tu laisses entendre car justement le fait de connaitre le deck d'action te permet de pouvoir optimiser ce dont tu as besoin. Il y a bien plus d'objets que le deck d'action laisse penser, et pas mal de petites choses cachés.
Posted
Je ne sais plus laquelle c'est exactement mais oui.

Attention il y a (au moins) deux type de cartes similaires:

1
On prend 2 :icon_hand_blue: (et donc pas :icon_curse:)depuis les cartes tirées, on les remélange dans le deck d'action puis on en tire 2 autres. Sert principalement à avoir une deuxième chance si on a pas assez d'étoile

2
On prend 2 :icon_hand_blue: (et donc pas :icon_curse:)depuis les cartes tirées, on les remélange dans le deck d'action SANS en tirer d'autres à la place. Ca permet de s'autoriser à tirer plus de cartes que nécessaire pour faire ses action sachant qu'on peut en remettre 2 dans le deck si on a trop de succès.
Posted - Edited
En fait tu es déçu que le jeu soit conforme à sa description ? :)

C'est dommage ça :devil:.

Evidemment tu as tout as fait le droit d'être déçu et de l'exprimer.

En revanche, je ne comprend pas ce que tu veux dire par les zones sont toutes construites de façon similaire.
Si tu veux dire qu'elles sont composées de cartes avec des événements aléatoires et qu'il faut passer un "sas" pour allez de l'une à l'autre. Oui forcément mais je vois pas comment faire autrement.

Si tu veux dire que le décor est toujours le même que les actions sont les même, que la disposition des cartes, ou quoi d'autre est pareil, là en revanche c'est faux. Chaque zone est quand même particulièrement différente dans ce qu'elles apportent tant en temps qu'actions disponible que d'exploration.

Les actions se résolvent toutes de la même façon. Tout à fait est c'est justement la force du jeu car la mécanique est très simple à comprendre mais assez profonde pour autant dans l'optimisation. Il n'y a aucun intérêt à résoudre des actions de manière différentes à part pour alourdir inutilement la mécanique. En revanche, la multitude d'icone d'action différentes rend les choix difficiles pour tout ce qui est construction d'objet, compétences à garder/utiliser etc.

Le deck de compétence en l'état permet déjà de faire pas mal de choses différentes. Un deck plus gros nuirait à la survie. De plus, il ne faut pas oublier que des compétences avancées existent venant rajouter des possibilités.


Pour la dernière remarque, tu te rendras vite compte que
même si la partie centrale du continent est exploitée dans toutes les malédictions, chacune d'entre elle a sa particularité qui et ses énigmes qui font que justement tu es bien contant de connaitre le continent ;). Certaines malédictions apportent leur propre zone, inaccessibles sans elle. De plus, la déesse vorace est une malédiction d'initiation volontairement dirigiste. Les autres sont beaucoup plus cryptiques sur le chemin à prendre et ce qu'il faut faire.