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Le but de "l'énigme" est justement de faire l'action de la carte 301 quand tu vois suffisamment de traces et pas avant.
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Karlack wrote: As tu aussi essayé avec les cartes 002 ? Peut-être que quand tu pioches la 002, il est écrit : "Si vous avez déjà tiré la 001, vous gagnez [un super bonus]". Il faudrait tester. Posted - Moved
Je trouve aussi tout cela très cohérent.
Après, il ne faut surtout pas penser que tout va vous apporter des bonus ! Ce serait mal connaitre les SP. Bruno expliquait dans une vidéo à l'époque où ils faisaient tester le prototype que pour survivre sur le Continent, il fallait faire des choix "intelligents". Et je ne trouve pas que s'affamer pour aller chercher la dernière carte de nourriture fasse partie des ces choix. Posted
MasterZao wrote:
Je réponds au spoiler donc je mets aussi des balises. C'est clair qu'il a bien l'allure pour faire partie de la bande. Dans la famille des gardiens, je demande celui qui se planque dans la cave ! Posted
Firebird wrote: J'aime beaucoup ta (re)lecture de la fresque ! C'est cela qui est géniale, il y a une grande partie laissée à l'interprétation des joueurs (mais tout en nous donnant suffisamment d'éléments pour avoir une idée assez précise), ce qui permet d'imaginer pleins d'histoires possibles sur ce qui se serait vraiment passé. Et au final, en quelques cartes, on a tout un background qui s'ouvre à nous. Concernant l'élément géographique, effectivement, il serait intéressant de voir la carte en question pour essayer de la voir en détail. Posted
Je profitais tranquillement d'une petite partie quand tout à coup, je me suis aperçu que je venais de trouver ma troisième partie de la fresque (les 3 que l'on peut trouver de façon aléatoire).
Donc, je change d'objectif afin d'aller chercher la dernière partie de la fresque histoire de...vous savez quoi ! enfin ceux qui font partie du "club de ceux qui savent" comprennent ce que je veux dire normalement. Je me suis donc replongé dans la fresque et son énigme et voici ma théorie sur l'histoire du continent. Il est évidemment préférable de lire la balise que si vous faites partie du "club de ceux qui savent". La fresque nous montre les dieux serpents qui donnent la pierre au peuple. Lors de cette scène, on voit que certains sont en adoration mais que d'autres ont peur. et je pense que ce n'est pas des Dieux serpents qu'ils ont peur (enfin surement un peu, ce sont quand même des dieux serpents quoi !), mais de la responsabilité de la pierre. Je pense que les Dieux serpents ne sont pas "mauvais" pour leur peuple (comme n'importe quel dieu que vous vénérez, il n'est jamais mauvais à vos yeux). Je pense que les Dieux serpents savent que cette pierre est très puissante mais deviendra dangereuse si elle n'est pas en sécurité et c'est ce que demande les Dieux serpents à leur peuple : Protéger la pierre. C'est pour cela que l'on voit certains dévots bâtir les gardiens. Ces derniers pourront intervenir si de mauvaises personnes essaient de faire quitter le Continent à la pierre. On voit ensuite qu'un conflit éclate. La nature de ce conflit est une lutte pour la pierre mais est-ce une scission du peuple car certains ne veulent pas prendre le risque de protéger la pierre ou est-ce simplement de mauvaises personnes qui souhaitent profiter du pouvoir de la pierre, c'est assez ouvert à ce niveau. Toutefois, les "méchants" récupèrent la pierre mais ne parviendront pas à quitter le continent car l'un des gardiens veille et coule l'embarcation. Celui qui écrit l'énigme commence par dire qu'il sait où les indigènes auraient caché la pierre donc je peux déjà affirmer à ceux qui se posaient la question quant au retour de la pierre dans sa cachette, que ce sont simplement les indigènes qui ont dû aller la repêcher pour la cacher. Ensuite, une dernière chose sur la fresque attire mon attention : tout au long du conflit, on voit deux personnes qui sont dans un abris et on dirait que ce sont ces mêmes personnes qui construisent le gardien et qui font des offrandes aux Dieux serpents. Serait-t-il possible que ces personnes soient (ne lire ce passage que si vous avez fini le Labyrinthe de Glace et le Marais de l'épouvante) les deux ermites que nous croisons sur le continent en dehors du peuple des marais ? Pour finir, avec le temps, la puissance des Dieux serpents et/ou de leurs serviteurs a baissé car un gardien étant fragilisé pourrait laisser s'échapper la pierre mais à quel risque, hein !? Malheureusement, je connais la réponse et vous aussi normalement ! Au passage, vous vous demandiez pourquoi il n'y aurait que cinq gardiens et non pas sept. Le clin d’œil peut être sympa effectivement. Mais, d'un point de vu de l'histoire, c'est l'homme moderne (enfin moderne de 1906) qui a décrété que ce continent était le septième. Les indigènes s'en fichent du chiffre sept à priori. Posted
Personnellement, je joue autant en solo qu'à plusieurs.
Donc, du moment qu'il est jouable en solo en restant dans l'esprit, ça me va. Posted
A la base, les figurines étaient une exclus KS et le jeu qui devait sortir en boutique n'aurait contenu que les cartonnés.
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Kornetmuse wrote:
Arrête de chipoter ! Je dis ça mais je pense exactement comme toi. Pour moi, c'est un d'abord un jeu solo qui a été adapté pour être joué à plusieurs. D'ailleurs, il me semble que c'est vraiment comme ça qu'il a été conçu par les SP. Posted
Il est vrai que le jeu n'est pas pour tout le monde (comme tous les jeux), mais si tu entres dans les cases qui correspondent au jeu, je le trouve juste indispensable à ta ludothèque.
Même après un an et après avoir (presque) tout accompli, j'y revient toujours avec plaisir. J'ai d'ailleurs une partie en cours et comme je ne travaillais pas cet après-midi, j'ai fait une session de 2 bonnes heures. Posted
Remsioux wrote:
Oui par Edge (enfin Asmodé/ffg). C'est le jeu de plateau, pas le jeu de figurines de Morphidius. Posted
franakin74 wrote: Alors il est permis que le joueur actif qui un objet, la donne à un participant à cette action qui va ensuite l'assembler à un objet déjà existant ? Contrairement à MasterZao, je dirai oui. N'importe quel participant à l'action peut prendre la carte créée dans son inventaire du moment qu'il respecte les restrictions du nombre de joueurs. A ce moment-là, il peut très bien créer un nouvel objet qui ira dans un emplacement de son inventaire vide ou il peut assembler la carte à une pile de cartes déjà existante de son inventaire (toujours en respectant les restrictions). Posted
C'est ça.
Au moment d'ajouter une carte objet (qui vient du jeu, c'est-à-dire une carte qui devient un objet ou un objet trouver sur le continent par exemple) à l'inventaire d'un aventurier, tu peux créer un nouvel objet ou l'assembler à un autre déjà créé. Mais, si tu donnes un objet de ton inventaire à un autre aventurier, tu donnes toutes la pile de cartes qui composent l'objet et il ne peut pas être assemblé à un autre objet que l'aventurier qui reçoit ton don d'objet possède déjà. Posted
Je relance un peu le sujet car je me suis procuré un jeu récemment. Et après quelques parties, il arrive vite dans mon Top Ten et cela m'a fait penser que je n'étais pas encore intervenu sur ce topic.
Voici ma liste (plus ou moins par ordre de préférence même si cela varie selon les moments et les envies) : - The 7th Continent : Celui-là, il est premier tout le temps depuis mes premières parties. De part son originalité et tout ce qui fait que je l'adore mais aussi car le projet est un peu particulier pour moi. En effet, ce sont les deux seules campagnes KS auxquelles j'ai participé. - Zombicide (Moderne) : J'aime la simplicité des règles et des mécaniques et l'ambiance du jeu. De plus, comme j'ai toutes les extensions, le jeu propose énormément de rejouabilité et de diversité. - Runebound V3 : Après le T7C, mon orientation ludique s'est concentrée sur du narratif rejouable et sur de la liberté d'action. Je trouve que Runebound répond bien à cela. J'ai hâte d'avoir l'extension du mode coopératif pour encore plus l'apprécier. - Fallout (le jeu qui m'a décidé de poster ce message) : Mélange parfait de Runebound et T7C. J'aime beaucoup les univers post-apo et j'avais écumé le premier jeu vidéo à la fin des années 90. - Thunderstone : Mon deckbuilding préféré. Le plus complet et le plus immersif à mes yeux tout en restant avec des cartes. je me suis arrêté à la toute première version du jeu avec toutes ses extensions car les autres ne sont pas sorties en vf. - Off the Dead : Pour l'humour décalé et les parties sympas qu'il m'a toujours procurées. En plus, le jeu a été fait par des gars de chez moi donc au départ c'était aussi pour les soutenir. Mais c'est aussi un très bon jeu coopératif pour pas cher et peu de matériel à gérer. - Andor : Car c'est le jeu qui m'a permis de découvrir les "ameritrashs". On m'a fait découvrir les jeux à travers des Carcassonne, agricola, 7 wonders et autres Dominion. Et quand, je me suis lancé dans mes "propres jeux", je suis tombé sur celui-là qui est à la limite des "eurogames" et des "ameritashs". C'est un peu lui qui m'ouvre les portes sur presque tous les autres jeux de ce classement. - Smash up : Parce qu'on se demande toujours qui est le plus fort dans la cour de récréation entre les dinosaures- garou et les aliens-ninja. Le jeu est bien fun. - Citadelles : Un classique quand on est nombreux. - Zombies dice et Bohnanza car le week-end quand on a fini de manger, ça va vite à jouer pendant qu'on boit le café. Plus quelques autres qui traînent un peu dans les armoires. |