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Chers aventuriers,


Les sessions de playtest (voir notre actu de mai) s’enchaînent et sont l’occasion de continuer à corriger et peaufiner certains événements, compétences, objets,… du jeu.

Indépendamment de ces nombreux ajustements, les tests effectués jusqu’ici nous ont amenés à améliorer certains aspects plus « structurels » ayant trait aux mécanismes du jeu. Nous profitons de cette actu pour vous présenter certains d’entre eux.


Tremblesol

Ce mécanisme n’est pas à proprement parler une nouveauté mais nous n’avions pas encore eu l’occasion de vous le présenter en détail.

Vous débuterez chaque scénario avec un tremblesol dont le niveau est fixé par le scénario. Pour rappel, les tremblesols sont des artefacts nécrodruidiques capables de détecter et d’alerter sur la présence de fouisseurs.

Au cours de l’exploration des Terres Effondrées, vous allez devoir résoudre des cartes Exploration afin de les remplacer par les cartes Terrain qui vont progressivement former et agrandir le « plateau » de jeu.

Ces cartes Exploration sont liées à des zones (terre, végétation, eau, ville, etc.) possédant plusieurs niveaux de difficulté (ex : les zones I, III et VI sont des zones de type « Terre » de difficulté facile, moyenne et difficile).

Vous pourrez explorer librement le monde mais le coût de l’action permettant de révéler ces cartes Exploration dépendra du niveau de votre Tremblesol. Il est donc peu probable que vous vous aventuriez trop avant dans les zones de difficulté « moyenne » et « difficile » en début d’aventure, mais ces dernières deviendront progressivement plus accessibles au fil des scénarios.

Inventaire

À l’origine, la limite de la taille d’inventaire (le nombre de cartes Possession pouvant être transporté) était fixée par un système de mots-clefs : vous ne pouviez pas transporter plus de 3 fois le même mot-clef (sachant que certaines cartes avaient potentiellement plusieurs fois le même mot-clef).

Ce système a montré ses limites notamment parce qu’il devient fastidieux lorsque le nombre de cartes Possession commence à être conséquent et peut se révéler problématique pour l’équilibrage suivant le nombre de joueurs.

Nous avons donc revu la copie au profit d’un système plus classique de poids transporté qui varie en fonction du nombre de joueurs et ne concerne naturellement qu’une partie des cartes Possession.

À titre d’exemple, les objets « légers », les compagnons, les états bonus et malus ont un poids nul et ne possèdent pas l’icône poids. Le contrôle du poids transporté s’en trouve nettement simplifié et n’intervient que lorsque vous faites l’acquisition d’une de ces cartes ayant une icône « poids X ».

Les mots-clefs ont été en conservés pour permettre de limiter le nombre de cartes Possession utilisées au cours d’une action donnée. Ainsi, 2 cartes ayant le mot-clef ARMURE ne peuvent pas être utilisées en même temps au cours d’une action.

Ces mots-clefs sont également utilisés par certains effets de jeux. Par exemple, certaines actions deviennent plus difficiles si le joueur actif a une carte ayant le mot-clef FAIBLESSE, mot-clef que l’on retrouve sur toutes les cartes d’état négatif que vous risquez d’acquérir au cours de l’aventure.


Niveau de Maîtrise

Nous avons décidé de supprimer la notion de « niveau de maîtrise » que les tests ont finalement révélés comme étant trop lourd, notamment en termes de lisibilité des cartes, et pas suffisamment impactant sur le gameplay.


Pour rappel, le niveau de Maîtrise influait sur certaines compétences et effets de jeu en les rendant plus puissants lorsque les joueurs avaient atteint un niveau de Maîtrise plus élevé.
Le niveau de Maîtrise était renseigné dans la page Communauté du feuillet Citadelle et pouvait être augmenté en dépensant des XP (cartes "L'espoir renaît !"/ cochant des cases du sphérier sur la page Destinée du feuillet Citadelle.


Autres ajouts et suppressions

Un « nouveau » type de cartes, connu des joueurs de The 7th Continent, a finalement été réintroduit dans The 7th Citadel. Ces cartes, dont l’icône représente un nuage orageux, possèdent des effets qui affectent tous les joueurs et/ou agissent sur l’ensemble du Plateau, tant qu’elles sont en jeu.


L’icône signifiant « Bannissez cette carte verte et remplacez-la par une carte dorée portant le même numéro. » a été supprimée au profit d’un texte « Bannissez cette carte et remplacez-la par une carte [###]. ». En effet, le faible nombre d’occurrences dans le jeu ne justifiait pas qu’elle soit conservée.

 

L’icône « drapeau bleu figurant un symbole associé à un chiffre » permettait d’accéder à certaines variantes d’événements si vous possédiez l’objet figurant ce drapeau/symbole. Ce mécanisme, déjà connu des joueurs de The 7th Continent, faisait doublon avec le nouveau système de drapeau créé pour 7th Citadel qui permet d’identifier certaines cartes Aventure spécifiques à un scénario. Nous lui avons trouvé des alternatives pour vous permettre d’accéder à des variantes d’événements en fonctions d’autres paramètres, notamment les mots-clefs de vos cartes Possession et vos scores de Citadelle (Influence, Production, etc.).


Voici quelques-unes des améliorations que nous avons apportées au jeu afin de le rendre plus fluide et accessible.

Rendez-vous le mois prochain pour une nouvelle actu !