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Chers aventuriers,

Le travail de playtest, traduction et illustration se poursuit et nous profitons de cette actu pour vous présenter en détail l’état des lieux concernant les compétences et la gestion des classes des personnages que vous allez incarner.

Au cours de la partie, vous serez amené à utiliser 3 types de compétences : vos compétences de personnage, les compétences réflexes et les compétences avancées.

La création de votre personnage

Les compétences de personnage sont celles avec lesquelles vous débuterez l’aventure. Chaque personnage a 15 cartes Compétence de départ, identifiées par l’initiale de son nom. Elles sont globalement plus faibles que les compétences dont vous ferez l’acquisition en progressant (dépensant vos « XP ») par le biais de la feuille Destinée du feuillet Citadelle.
Ces compétences, qui possèdent peu d’icônes de classe, sont les mêmes pour chaque personnage, avec toutefois de subtiles nuances qui dépendent de son âge et sa constitution.

Vous allez pouvoir compléter ce set de base avec 5 cartes compétences de personnage « X », parmi 24 possibles, pour personnaliser votre personnage en lui attribuant des talents uniques.

Pour rappel, il existe 4 grandes orientations possibles que vous pouvez naturellement choisir de mixer :

  • Force / Endurance : leurs effets sont davantage axés sur la puissance et la résistance physique. Leur icône de classe (poing) est particulièrement utile pour le maniement des armes et des armures.
  • Soutien / Commandement : leurs effets vous confèrent des bonus pour tout ce qui a trait aux interactions sociales et au moral. Leur icône de classe (drapeau) est plus particulièrement utile pour interagir avec les effets des cartes compagnon.
  • Arcane / Savoir : leurs effets vous font bénéficier de bonus pour les actions faisant appel au mental et à la connaissance. Leur icône de classe (spirale) est notamment utilisée pour lancer ou appliquer les effets de sorts aux effets variés, que des aptitudes « normales » ne permettent pas de réaliser (lire dans l’avenir, drainer l’énergie des adversaires, etc.).
  • Adresse / Ruse : leurs effets vous aident pour la plupart des actions requérant discrétion ou agilité (crochetage, escalade, etc.). Leur icône de classe (cape) est plus particulièrement utilisée pour le maniement de certaines armes (de tir notamment).

L’acquisition de nouvelles compétences

Les compétences « réflexe » peuvent être acquise en cours d’aventure. Contrairement aux autres compétences, leur effet s’applique au moment où elles sont piochées/révélées au cours de l’action et elles ne proposent pas d’effet à utiliser lorsqu’on les a en main.

Une compétence réflexe

Les compétences avancées peuvent également être acquises en cours d’aventure. Elles possèdent un nombre variable de succès ainsi que des effets puissants que vous pouvez appliquer lorsque vous les avez en main. La grande majorité des compétences avancées appartiennent à l’une des 4 « classes » de personnage, et à ce titre, elles fournissent une ou plusieurs icônes de la classe en question.

Une compétence avancée (arcane)

Néanmoins, certaines de ces compétences sont « génériques » car leur effet n’est pas lié à une icône de classe en particulier. Dans ce cas, elles fournissent 1 icône « ? » (Joker) pouvant être considérée comme n’importe quelle icône de classe.

Une compétence avancée (générique)

Chaque compétence avancée dispose, en plus d’effets liés à sa « classe », d’un mode de « fonctionnement » particulier. Ainsi, en règle générale, les compétences :

  • génériques : sont bloquées après utilisation (la carte est inutilisable tant qu’elle n’a pas été débloquée),
  • force / endurance : ont des effets plus « faibles », mais sont conservées en main après utilisation (pour un usage ultérieur),
  • agilité / ruse : ont des effets à la puissance « moyenne » mais sont défaussées après utilisation,
  • arcane / savoir : ont des effets plus puissants mais, en contrepartie, imposent au joueur de bloquer la carte ou de dépenser de l’énergie en défaussant des cartes depuis son Deck d’Action s’il souhaite la conserver en main.
  • soutien / commandement : offrent à leur propriétaire la possibilité de défausser une autre carte de leur main au lieu de celle dont l’effet est appliqué.

Comme vous le voyez, de nombreuses variables influent sur le choix des compétences que vous allez choisir d’acquérir et l’orientation que vous allez pouvoir donner à votre personnage.

Améliorations ergonomiques

Nous avons apporté aux cartes Compétence quelques changements d’ordre graphique et ergonomique suite à nos tests au fil des mois.

Ainsi, l’icône « joker », pouvant être considérée comme n’importe quelle icône de classe, a été simplifiée (« ? »).

Nous avons aussi décidé d’aligner les icônes de classe horizontalement (au lieu de verticalement) pour permettre de les comptabiliser plus facilement à l’étape de Résultat des actions.

Enfin, les compétences « réflexe », dont l’effet doit pouvoir être lu immédiatement lorsqu’elles sont révélées, ont été relookées dans ce sens.

 

Rendez-vous le mois prochain pour une nouvelle actu !