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Chers aventuriers,

Nous profitons de cette actu estivale pour vous parler des objets, compagnons, etc. qui vont grandement vous faciliter la vie au cours de votre exploration. Les objets de qualité sont d’autant plus précieux, qu’ils sont rares dans l’univers des Terres Effondrées.

Contrairement à son prédécesseur, The 7th Continent, l’ensemble de ces cartes sont désormais regroupées sous l’appellation « Possessions », représentées par une icône « Bourse ».

Possessions

Ces cartes vous aident dans l’accomplissement des actions que vous entreprenez, généralement en réduisant leur coût (nombre de cartes à piocher dans votre Deck d’Action), en vous apportant des succès supplémentaires ou en vous permettant de comptabiliser les succès de cartes supplémentaires lors des actions les plus difficiles. Certaines possèdent d’autres effets plus rares, mais tout aussi utiles dans le jeu.

Ces cartes peuvent notamment être obtenues via des événements (contenu d’un coffre à déverrouiller, aide apportée à un PNJ, commerce en ville,…), comme récompense dans la résolution de quêtes secondaires, mais également grâce à certains bâtiments que vous pouvez construire à la Citadelle (le Marché, par exemple, vous permet d’acquérir une carte ayant le mot-clef TROC durant la phase Préparatifs de chaque scénario, si vous êtes à la Citadelle, ou de ranger 2 cartes ayant le mot-clef TROC pour acquérir un objet utile).

La majorité des Possessions appartiennent à un groupe de cartes, numérotées suivant leur nature :

  • Les cartes [149] regroupent des objets aux effets limités, voire inexistants, mais qui possèdent le mot-clef TROC. Elles pourront être utilisées comme monnaie dans le jeu, l’argent n’ayant plus cours dans les Terres Effondrées, pour payer un transport, faire réparer une armure, etc. En outre, elles permettent ponctuellement de contourner une action si vous possédez un objet spécifique ;
  • Les cartes [199] regroupent les objets utilitaires, ainsi que la plupart des protections « de base » (cartes ayant le mot-clef ARMURE ou BOUCLIER) ;
  • Les cartes [299] regroupent les armes standards, dont vous aurez besoin pour faire face aux créatures qui peuplent le monde et les cartes [300] celles qui sont beaucoup plus rares et puissantes ;
  • Les compagnons, les états positifs (et négatifs) et certains objets particuliers pourront quant à eux être obtenus au cas par cas. Leur numéro de carte est unique.

Possessions et icônes de classe 

Certaines de ces possessions possèdent des effets plus particulièrement utiles pour certaines icônes de classe (fournies par vos Compétences).

  • Poing (Force / Endurance) sera particulièrement utilisée pour la plupart des armes et des armures.
  • Drapeau (Soutien / Commandement) pour l’utilisation des cartes Possession ayant le mot-clef COMPAGNON et ANIMAL,
  • Cape (Adresse / Ruse) pour les armes de tir ou de jet, et les objets dont l’utilisation nécessite de la dextérité.
  • Spirale (Arcane / Savoir) sera quant à elle davantage utilisée pour vos compétences / sorts que pour vos cartes Possession.

Voici quelques-unes des Possessions que vous pourrez acquérir dans le jeu :

Il s’agit de l’arme standard « de base ». Elle vous permet, lorsque vous combattez, de comptabiliser les succès d’une carte révélée supplémentaire ou de transformer 1 icône de classe poing (Force / Endurance) en 1 succès (2 fois au maximum). De plus, si l’action échoue, vous devrez lancer un dé avec 1 chance sur 6 que sa lame se brise, entraînant la perte de l’objet.

Ce petit bouclier en fer pourra être utilisé en complément d’une arme et/ou d’une armure dans la mesure où ses mots-clefs n’incluent pas le mot-clef ARME, ni ARMURE. Il ne pourra en revanche pas être utilisé en même temps qu’un autre bouclier ou qu’une arme à deux mains car il a le mot-clef SECONDAIRE. Grâce à lui, vous pouvez « dépenser » 2 icônes de classe de n’importe quel type pour annuler 2 dégâts.

Ce compagnon pourra vous procurer des icônes de classe « Arcane / Savoir » et vous aidera à soigner, examiner ou déchiffrer. Son mot-clef ÉRUDIT pourra vous être utile à l’occasion de certains événements et son mot-clef COMPAGNON permettra l’utilisation de certaines compétences de « Soutien / Commandement » telle que la Compétence « Ordre ».

Voici un exemple d’état positif à l’effet fort utile lorsque vous devez faire face à un imprévu et avez besoin d’une de vos compétences en particulier. Son mot-clef TEMPORAIRE implique que son effet n’agit que pendant un laps de temps donné : le livret de Menace vous demandera de la ranger entre deux scénarios.

Suivi

Comme vous le savez, le développement du jeu a pris du retard et sa livraison est prévue l’an prochain. À l’occasion de la prochaine actu, nous ferons un point sur l’avancement du projet et vous présenterons un planning détaillé des prochaines étapes.