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Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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Ouais mais même si je peux comprendre le problème de l'effet leader, c'est inhérent à ce genre de jeu.

Si les gens sont trop passifs pour accepter le leader est ce que c'est pas aussi et surtout de leur faute ? Si tu brides le leader il va lui aussi se désengager.

La règle actuelle me parait un bon compromis. Le joueur actif décide de faire un truc. Les autres l'accompagnent si ce dernier l'accepte. Tous les joueurs peuvent donner leur avis pour dire s'il faut faire l'action ou pas mais au final c'est le joueur actif qui a le dernier mot.

Pour la désignation du joueur actif c'est celui qui veut, si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord c'est le joueur à la gauche du joueur actif.

Je ne suis pas sur que ça apporte beaucoup d'apporter une demande de prise de main sans dévoiler son but car tu perd un peu le côté coopération.

Après à mon avis le problème est surtout du côté de la société. Le jeu de société veut qu'on partage du temps en société. Si la société n'est pas compatible c'est plutôt qu'il faut changer les personnes avec qui ont joue plutôt que de changer le jeu :).

Laisser les leaders entre eux. Laisser les passifs entre eux (qui sont souvent bien content d'avoir un leader mais bon).

Plus que l'effet leader, c'est plutôt l'effet spoil qui peut être génant. Mais la encore c'est plsu un problème de personne que de jeu :).
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1) 1 est une carte supplémentaire de 0 :) donc oui même si tu n'as pas pioché de carte tu peux en prendre une de plus.

2) Oui, il faut la défausser avant.

3) C'est un peu le but en fait :D. Ca te permet de piocher en gros une carte de plus. L'avantage c'est que tu sais ce qu'il y a dans la défausse exactement, ça te permet d'évaluer le risque. De plus la carte que tu pioches depuis la défausse étant déjà dans la défausse ça ne diminue pas ton deck d'action.


PS: Pas besoin de spoil sur des cartes ouvertes dès le début du jeu :).
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Firebird a écrit :
Kornetmuse a écrit :
Ce n'est jamais obligatoire d'appliquer le bonus d'un :flag_curse_sm:.

Je suis d'accord avec cette règle lorsque la carte propose juste un :card_pick:+:flag_curse_sm:
Mais dans l'exemple cité, il y a une consigne écrite qui semble plus impérative, non ?
"si vous possédez l'indice malédiction :flag_curse_sm: TRUC, prenez la carte XXX+YYY"
Et elle est située sur le recto de la carte verte XXX, il me semble.


Oui mais je suis sur qu'il y a écrit si elle est disponible dans le deck d'aventure derrière.

Ce que je veux dire c'est que une fois que tu as fais l'événement de cette carte. Si jamais elle est bannie ou défaussée alors tu peux refaire l'action :).

Là ou je suis persuadé que oui c'est que sinon ça serait totalement débile que
le sous marin soit accessible dans toutes les malédictions sauf celle là :)
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Baton a écrit :
Le problème est également sur les dés en os ?


Certains ont relevé avec 2 faces 3 également (ou 5 je sais plus). Bon après c'est assez rare et isolé mais ça arrive.
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Axsys a écrit :
Je suis content d'avoir pris les Bone dices...


Il y a le même problème :) qui est inhérent à la production de masse.
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Irandhal a écrit :
Bonjour, j'ai une question concernant le début du parcours pour cette malédiction. Ma femme et moi avons terminés la déesse vorace ce weekend (à la 3ème tentative), et nous avons commencé "la traque sanguinaire" hier soir.

Petite question pour le début de l'aventure,
on démarre sur le même ilot que pour la déesse vorace, on cherche donc à trouver les rouages mécaniques pour filer en sous marin, mais
hop on tombe direct sur un poulpe géant, qui nous donne notre 1er trophée !! il est donc impossible en jouant cette malédiction de filer en sous marin ? car à la fouille du corps du sous-marinier-français, c'est indiquer "si vous possédez l'indice malédiction :flag_curse_sm: traque sanguinaire, prenez la carte XXX+9, du coup impossible de trouver le 1er rouage ? ou on a mal compris un truc ?


Ce n'est jamais obligatoire d'appliquer le bonus d'un :flag_curse_sm: bien que fortement recommandé. Tu as quand même la possibilité de refaire l'action tant qu'il n'y a pas de :action_unavailable: sur un événement permanent associé.
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Kakal a écrit :
Kornet je ne parlais plus de construction hein, mais de réalisation à plusieurs de l'action associée.

Merci pour vos réponses !


Dans ce cas là comme pour toute carte il suffit de lire la conséquence. Si c'est marqué un participant, n'importe qui peut en profiter, si c'est marqué "vous" alors non uniquement toi.

Par exemple : "se souvenir" - tout le monde peut participer à l'action mais seulement toi pourras récupérer la carte.
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Kakal a écrit :
Merci pour les réponses rapides...qui font naître 2 interrogations :

Le coût de 2 cartes du deck d'action défaussées ne vaut que pour faire le trajet inventaire joueur A > inventaire joueur B donc ?

Oui c'est uniquement pour transférer un objet (pile entière) déjà construit

Kakal a écrit :

Je n'ai pas d'exemple précis en tête, mais même pour une carte de "compétence mentale/humaine" type guérir, reprendre ses esprits, réfléchir, etc. ? Cela sonne parfois bizarre sur certaines actions. J'essaierai de retrouver des exemples précis.


Bah heu en fait les compétences tu peux pas les construire hein :D'. Donc je ne vois pas comment elles pourraient atterrir dans l'inventaire d'un autre joueur :D'
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Lorsque tu décides de faire une action sur un de tes objets, lors de la phase d'objet, ce dernier est automatiquement engagé (et donc durabilité réduit de 1). A ce compte là tu peux utiliser tout ou parti des bonus de cet objet.

Donc si tu as d'autres cartes dans ton objet qui dispose de l'icone :action_condition::action_make_fire: tu peux utiliser les bonus associer sans réduire à nouveau la durabilité de ton objet.
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Quand tu as besoin d'un objet spéciale tu arrives à le deviner assez simplement. Tu n'as parfois pas l'information tout de suite mais il n'y a rien de "cachée" indispensable à la résolution. En revanche, certains objets de quêtes peuvent être cryptiques.

Tu n'auras jamais un "va chercher la clé marron avec une forme triangulaire qui se trouve dans le 4eme bassin de la partie sud ouest de la carte".

A la place tu auras plutôt une serrure de dessiné avec des restes d'algues et de boue autour dont la forme te laisse suggérer de ce que tu dois trouver.

Evidemment tout ça est purement inventé sur l'instant et ne reflète aucune situation présente dans le jeu (ou alors totalement à mon insu).
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A moins que le contraire soit mentionnée sur la carte ("Le joueur actif doit faire cette action seul"), tout aventurier présent sur la même carte terrain que le joueur actif peut participer, à condition bien sur que ce dernier accepte l'aide proposée :).
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Oui et non car aujourd'hui tu triches aussi :) Si un événement t'oblige à te défausser de cartes avec un certain mot clé et que tu n'en as pas dans ta main mais dans ton inventaire, tu ne vas pas les défausser avec ta règle. Donc c'est "de la triche" également.

Encore une fois, je t'assures que c'est assez rare de défausser volontairement une carte de la pile d'objet. Ce n'est pas fait à toutes les actions LOIN de là.

Après chacun joue avec la difficulté qu'il veut hein...
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La déesse est volontairement la malédiction de départ car elle permet de voir une grosse partie du coeur du continent.

N'hésites pas à te balader tu ne te gâcheras rien grace au système de :flag_curse_sm:. Au pire tu te souviendras qu'ici il y avait un drapeau mais sera tu sûr pour autant que le symbole correspond bien à ta malédiction ?

Les autres malédictions sont beaucoup moins "guidées" en terme d'itinéraire. Donc ton expérience sur le continent s'avéra utile pour éviter de mourir de fatigue à la recherche de ton but.
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D'autant plus que ta lecture me parait erronée. Je ne vois pas en quoi c'est non réaliste de prendre soin de ton matériel en te débarrassant des morceaux qui partent en lambeaux pour pouvoir le renforcer.

De plus, comme mentionné plus haut, tu ne défausses pas des cartes de ta main toutes les actions hein ;). Et puis l'objet qui viendra remplacer la carte il faut bien le construire donc il faut l'avoir, ça coûte des cartes. Les pouvoir sont assez cher et pas toujours applicable (hormis celui de dimitri qui est le seul à vraiment te permettre de garder ta pile agressivité longtemps, mais encore faut il tomber sur des états avec :discard:).

Et quand bien même, encore une fois, je ne vois pas en quoi c'est irréaliste de maintenir une pile de manière "illimité" (même si en pratique c'est faux). Sans oublier que cela t'immobilise des cartes et réduit ton deck d'action.

Enfin, t'y perdrais grandement en richesse de jeu et tu risques de te retrouver bien embêté quand certains événements de demanderont entre choisir de défausser une carte avec un certain mot clé ou prendre un état que tu sais que c'est compliqué de s'en débarrasser.
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Le puis n'est pas une conséquence direct de l'état ensanglanté.

Dans tous les cas tu n'auras qu'une seule carte. C'est juste que si tu es ensanglanté, tu as plus de chance de tomber sur un prédateur (qui est de fait moins bien que le reste (enfin en général)), vu que tu vas défausser une carte non prédateur depuis la liste des cartes.

Pour la cahsse/pêche, plus tu fais de succès plus tu tires de cartes, et donc plus tu as de choix pour obtenir le meilleur gibier.
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bien sur que non rien n'est gratuit
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Firebird a écrit :
Kornetmuse, tu ne veux pas ouvrir un sujet dédié pour l'énigme dont tu parles, pour les joueurs veterans ? Je serai le premier à venir y échanger car, là, tu m'as fortement intrigué !


Bah le problème c'est que j'en ai déjà trop dit et je rompt un peu le pacte passé tacitement avec cette carte :). Mais c'est plus pour dire que des choses existes :).

Le seul truc que je dirais, c'est que c'est caché quelque-part dans votre journal de vos anciennes expéditions et que l'énigme est un peu "meta".
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En fait c'est déjà potentiellement la règle.

Si je me souviens bien, si on arrive pas à se décider sur qui est le prochain joueur actif alors c'est celui à gauche du joueur actif en cours.

Ca marche très bien comme ça et je pense pas qu'il y ai besoin de rajouter de la complexité et surtout des informations cachées dans un jeu ou il n'y a pas d'intérêt personnel (bon ce ne sera plus vrai avec l'extension et j'en ai peur.. mais bon...).

De plus, je trouve assez insupportable les jeux coop ou il y a un tour de jeu car tu ne peux pas faire les enchaînements que tu veux.

Enfin, franchement quand tu joues à 4 joueurs tu as plutôt tendance à faire des actions de groupe. C'est rare que chacun fasse son action dans son coin.

Alors oui il peu y avoir un effet leader. Mais soit vous faites en sorte que le leader ne soit pas le leader soit c'est que vous l'accepter donc c'est pas un problème :D.
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ImDarK a écrit :

On parle bien de (titre de l'énigme)
l'histoire du continent
?


Non :), je n'ai pas eut l'occasion de la faire encore car je veux finir toutes les autres malédictions avec mon groupe avant mais ils sont un peu lent :-P

Je parle donc d'une autre TRES bien cachée (et à la fois totalement ouverte) :) juste pour dire qu'il y a pleins de trucs qui sont cachées et qu'on ne peut pas dire qu'elles n'existent pas seulement parcequ'on ne les a pas trouvées :-P.
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DZ4DZ4 a écrit :
Ok c'est dommage car ça n'incite pas à séparer les personnages, on a envie qu'ils participent tous à toutes les premières actions histoire de pas manquer une bonne carte réservée...un peu punitif à mon goût.
Bon j'ai visiblement fait quelques erreurs de règles sur ma première partie à mon avantage comme à mon désavantage donc on va dire que ça s'équilibre, puis bon tant que ça reste fun à jouer pas bien grave si chacun adapte un peu ;)


Bah après tu pourrais te poser la question du :

Si on se retrouve en petit groupe sur un continent inhospitalier. Faudrait il qu'on se sépare pour faire comme dans les films d'horreurs et mourir chacun dans notre coin au plutôt profiter d'être plusieurs pour s'entraider ? :).