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Firebird a écrit :


J'aurais jamais cru dire ça vu son pseudo, mais Scatologus ferait un bon compagnon :icon_hand_green: avec bonus :action_condition::action_think::action_pray::action_rest: (mot-clé Sérénité) ! ;-)


C'est plutot l'avatar qui fait réfléchir.. car tu perds le mot clé sérénité dès que tu as mangé
certains fruits
:D'
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On en pense toujours la même chose que les nombreuses discussions de ce sujet et bien d'autre.

Il faut parfois adapter une mécanique pour que le jeu soit jouable au détriment de la logique (c'est un des rare cas ou trouver une explication rationnelle, bien que possible soit tiré par les cheveux).

Mais il n'est clairement pas possible en terme de jeu de devoir repayer chaque carte pour s'y déplacer. Certains ne penseront pas à optimiser d'autre si. Libre à chacun de faire ce qu'il lui semble juste. Si cela te dérange et que tu as le sentiment de "blouser" le jeu, libre à toi de ne pas faire ces déplacements comme ça.

Après si on veut trouver une logique on va dire que comme quelqu'un reste en arrière il est plus facile de le retrouver. En effet, il peut nous guider avec sa voie, donc pas d'efforts particuliers pour le retrouver. Et comme on est plusieurs on s'entraide à trouver la provenance du son donc encore moins d'efforts.

Les poulps considère qu'il est moins fatigant de faire des allez retour sur des terrains connues en étant guidé par la voix ou un feu que de retrouver son chemin avec juste une carte.

Cette optimisation à toutefois un défaut, la personne qui reste en retrait ne peut pas participer aux actions de l'autre groupe. Cela peut être problématique si on tire une carte le concernant par exemple.
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Ouais enfin c'est surtout que les cartes X et <-| sont inutiles Oo.

Si tu empile les cartes de gauche à droite et de haut en bas, tu sais déjà comment les remettre vu que tu as les numéros qui correspondent.

Les vraies cartes importantes sont les cartes de figurine (feux, perso, vers, météo).

Au moment de la sauvegarde toutes les cartes brouillard non retournées sont rangées. Toutes les cartes brouillard retournées sont gardé (généralement il y'en a pas beaucoup).

Sans besoin de matos supplémentaire je dirais qu'il suffit de prendre les cartes terrain de gauche à droite et de bas en haut. Pour chaque carte terrain on ajoute au dessus les cartes événements permanent (il sera facile de les replacer par la suite car elles doivent être dans le sens de lecture). Pour le brouillard retourné on l'incline d'une certaine façon pour dire sur quel côté il est.

Une fois tout remis en place, on remplit les chiffres romains par des cartes brouillards.

Après il suffit éventuellement de noter sur une feuille à côté la position des figurines ou d'inclure des cartes de sauvegarde pour ces éléments.

Mais bon la reconstruction est tellement simple que je ne vois pas l’intérêt de s'enquiquiner avec toutes ces cartes supplémentaires.
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C'est surtout qu'il faut arrêter avec ce faux débat.

Une fois pour toute, quand on se déplace d'une case à une autre on ne fait que passer rapidement par un la case. Donc on a pas le temps de se faire attraper que ce soit par la météo ou les vers.

Les éléments qui se passent quand on quitte une case veut dire que vu qu'on a passé un certain de temps sur cette tuile alors il se passe un truc. Le ver à senti notre présence et à eut le temps d'arriver. Les conditions météorologiques commencent vraiment à se faire sentir.

Donc non, passer par une carte terrain ne déclenche pas les conditions de "si vous quittez la carte terrain".
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bluesector a écrit :
Non, là c est la carte qui propose une action à faire (nourrriture). Elle a une résistance de 1, mais l effet de l action si il y a une réussite est de la bannir moyennant une récup de X cartes. sI c est un echec on la défausse, mais apres tu as le texte "Utiliser cette carte ne réduit pas la résistance"

Sachant qu'il n y a pas de mot clé dessus, elle me laisse un peu dubitative cette carte !!!!

Dans le spoil suivant je donne son numero si y en a qui veulent la voir
310 / A0786


Imaginons le cas simple ou cette carte est toute seule dans une colonne d'objet.
Tu l'utilise pour faire l'action. Tu réussi --> tu récupère des cartes et tu la banni
Tu rates --> tu récupère pas de carte et tu la défausse. En fait ce qu'il y a marqué dessus quoi :D'

Si cette carte est associée à une autre c'est un peu plus "compliqué" et même si on a des pistes on ne sait pas encore exactement comment la jouer (un post existe à ce sujet).
En tout cas cette carte est associé à un autre objet qui n'a rien à voir et qui a une résistance de 2. Si tu utilises uniquement cette carte alors soit tu la défausse soit tu la banni mais ton autre objet restera avec sa durabilité de 2.
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Telgar a écrit :
Un tour de jeu, c'est la résolution d'une action :action_empty: (donc un carré blanc avec un symbole dedans). Cette action :action_empty: doit etre finie pour en commencer une autre. C'est déjà quelque chose a intégrer et il faut être très stricte sur la gestion du tour de jeu.
On gere d'abord l'action A :action_mandatory:.
Soit tout ou partie des joueurs, en plus du joueur actif, DOIVENT faire l'action (dans certains cas, :action_mandatory: peut etre du type "Seul le joueur actif est contraint à blablabla" ). On resoud les effets, réussites, etc.... et on conserve ou non une carte :icon_hand_blue:. on défausse les cartes en trop.
A ce moment là, l'action A est résolue, le tour est fini, on oublie l'action A.

On passe a la B, qui peut aussi etre une :action_mandatory: ou autre.

Pas sur que ça réponde à ta question, Courchevel, mais ça ne fait pas de mal de le rappeler.


Pour éviter de perturber je dirais que comme le stipule la règle pour cette iconographie :action_mandatory: Le joueur actif ainsi que tous les participants de la précédentes actions DOIVENT entreprendre cette action en groupe.

Après il peut y avoir des cas où l'action diffère de la règle initiale mais ce sera marqué sur la carte et il faudra faire ce qui est marqué comme d'habitude dans ce jeu :)
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LaSocietedesJeux a écrit :
Bonjour à tous,

J'ai reçu une question hier qui m'a causé un certain souci...:
Si l'action de chasser permet de récupérer deux crabes ayant un dé de 1, c'est donc possible de la assembler pour préparer un repas plus copieux (puisqu'ils ont le même mot-clef) ?

Si oui, sera-t-il possible de faire deux fois l'action se nourrir en double, donc 2 actions de 3 cartes (ou 6 avec le feu) par utilisation du dé...?

Merci de votre aide

Martin M.


Il y a une différence entre ce que tu dit et ce que tu décris.

Donc pour être clair encore et encore et toujours... Une carte avec un dé est un objet comme un autre. Peu importe qu'il s'agisse d'une boite de conserve, d'un bout de viande, d'une crotte de lapin cosmique ou d'une brindille d'herbe.

TOUS les objets peuvent être combinés avec TOUS les objets, à condition de ne pas dépasser la limité imposé par la besace. Si la carte ajoutée contient au moins un des mots clé que la carte de plus haut niveau alors on ajoute la durabilité.

Enfin, une carte qui donne une action :action_empty: doit être faite entièrement avant d'entamer une autre :action_empty:. Donc si tu as 2 viandes tu pourras manger 2 fois mais tu ne pourras pas lors de la même action manger les 2 viandes. C'est la règle de base des actions :-P elles sont indépendantes.

C'est important car si tu as 2 cartes viandes mais 1 seule durabilité sur ton dé, alors tu ne pourras manger que l'une d'entre elle. Si tu as un autre objet dans un autre pile qui te donne un bonus pour l'action :action_eat: tu devras bien utiliser l'objet 2 fois pour en profiter sur chaque carte viande.

Mais tout ça et plus encore est disponible dans la FAQ où même dans le moteur de recherche car discuté une bonne 50aine de fois :D':devil:
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Hugues a écrit :
Ayant prochainement une partie à 3, je m'interrogeais. Est-ce vraiment gênant de ne pas avoir les cartes dans le sens de la lecture ?
En effet, à 3, difficile de pouvoir être assis côte à côte.


Pas vraiment. Les icones se lisent bien à l'envers. C'est juste le texte d'ambiance qui n'est plus lisible mais de toute façon il est quand même difficile à lire de loin donc ça change pas grand chose. Il suffit de prendre la carte en main pour la relire.
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Hydro a écrit :

Dommage que cet assemblage puisse être si fantaisiste et parfois peu réaliste.


Je trouve que c'est plutôt bien géré au contraire. Si tu assembles des objets qui n'ont rien à voir, la durabilité n'est pas amélioré donc tu as une association un peu bringuebalante. Alors que si tu assembles des objets de manière logique tu vas avoir une renforcement de la durabilité et donc une meilleure synergie.

C'est un peu comme dans la réalité. Rien ne t'empêche de fixer une masse sur un radeau.. Mais l'utilisation va être compliqué et donc ton assemblage va se casser plus vite que si tu assembles une masse et une lance.
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Précision supplémentaire. Il ne peut être participatif qu'à la condition que le joueur actif accepte sa participation.
Posté - Edité
Eithelgul a écrit :
Ok ok c'est buggé,

Après on peut aussi imaginer que si on est dans une zone connecté à un feu on est plus rassuré et on a toujours le bonus de marche qui se materialise par un passage systematique vers le feu pour avancer.

On pourrait (presque) changer le :action_condition::action_move: -1:card_blue: si un feu est accessible depuis votre carte terrain actuelle. Ne marche qu'avec un feu sur une 1+


Si on voulait faire quelque chose je dirais plutôt qu'on a pas le droit de faire 2 actions déplacement de suite. En gros s'interdire de soit même ce genre d'optimisation :D' mais bon c'est quand même bien cool :-P On le fait à chaque fois également :)
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Eithelgul a écrit :
Après c'est le jeu ma pauvre lucette et la météo n'a pas que des mauvais coté :)


C'est sur mais des météos comme
tempête de neige ou orage
peuvent être BIENNNN pénibles.
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Yslamaar a écrit :

J'en profite pour m'auto citer et ajouter un élément.
Dans un 1er temps sans entrer dans les détails du mécanisme de défaite, et aussi pour mettre la pression. Dire tout simplement que la fin du Deck d'Action "signifie" la mort.
Attention me faite pas dire ce que j'ai pas dit, c'est uniquement dans un but de découverte sur une partie de 2-3h.


Faux !! c'est uniquement quand on tire une carte malédiction depuis la défausse ! :devil::angel::whistling::ninja::action_move::action_move::action_swim::action_be_stealthy:
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C'est gentil de le signaler mais bon je pense quand même qu'on arrivera à y survivre :D'.

Peut être un reliquat d'anciennes cartes avant qu'ils aient l'idée de l'objet "sacoche".
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julkrys a écrit :
Une sauvegarde permet de ranger une carte météo.
En gros on pourrait faire une fausse sauvegarde en ne laissant que le terrain sur lequel se trouvent les perso et ranger le passé, cela permet de se débarrasser d'une carte meteo encombrante et faire comme si le groupe passe la nuit. Est ce autorisé par le grand manitou?


En effet, si tu choppe une carte météo pénible sur le premier brouillard autant faire une sauvegarde immédiatement. Si c'est en plein milieu de ton exploration... le choix est plus compliqué. Vaut il mieux subir le malus de la météo pendant encore quelques actions pour trouver un lieu où se reposer ? Vaut il mieux sauvegarder pour et risquer de refaire toute l'exploration pour peut être retomber sur cette carte météo ou des événements encore pire ?
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En plus des réponses de règles de mes camarades, j'ajouterai que la bonne solution est la réponse cachée -->

Ne pas chasser alors que tu n'as pas de place ;). Il est quand même conseillé de se garder un emplacement réservé à la nourriture. Même si ce n'est pas une règle d'or, dans les premières expéditions cela te permettra de survivre plus longtemps.

Il est toujours regrettable de jeter toute une pile d'objet qu'on s'est efforcé à construire. Et encore plus regrettable de jeter toute cette bonne nourriture.

Il devrait y avoir une règle spéciale qui te dit que si tu défausse plus de nourriture que tu en gardes tu dois prendre un :icon_hand_orange: spécifique :D'
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D'autant plus qu'une malédiction plus courte ne rendrait pas honneur au jeu. Moins de survie, moins d'exploration, moins de gestion de deck.

Donc tu donnes envie à quelqu'un qui au final va se retrouver face à un mur quand il sera amené à faire la déesse vorace.

Si pour attirer des gens il faut faire un premier trop truc trop simple, je vois pas trop l'intérêt. Tu amèneras peut être des joueurs casual qui de toute façon n'iront pas au bout car la deuxième malédiction va les saoulé. Et tu vas perdre les joueurs car ils vont trouver la première expérience trop facile.
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Marauth a écrit :
Il n'est pas exclu que certaines cartes demande/autorise de remonté un objet dans la main.
Une fois dans la main, si on devait le défausser, cette carte A0451 serait directement bannie.


Il me parait impossible qu'un objet physique puisse remonter dans la main (je parle des objets trouvés).
En effet, si jamais il se retrouve dans ta main qu'est ce que tu en fais vu que tu n'as aucune action pour le construire ? ;)

Je rappel que la main représente ton esprit et donc rien de physique ne peut s'y trouver (à part une balle, une fléchette ou tout autre corps étranger venant mettre un terme à ton aventure :D').

Sinon oui c'est surement une "formulation trop rapide". Sur ce coup, ils entendent par main la zone du joueur.
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Ok, parfait du coup je me range du côté de votre avis, avec cet exemple il n'y a en effet plus de doutes.
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Je suis pas du tout d'accord avec vous.

Même si je comprends votre point de vue, je pense qu'il ne faut pas le voir comme ça.

:action_mandatory: est une action qui contraint les joueurs à y participer. Si A est le seul contraint ça veut dire en gros qu'il est le seul à pouvoir être affecté par cette action.

B n'étant pas contraint, l'action n'a plus de sens pour lui :).

Mais bon il faudrait surtout un exemple d'action pour trancher. Je dis çà car il me semble que c'est le texte exacte pour la fameuse carte exploration "suivi".

Si cette carte n'a pas le même texte alors je suis d'accord avec vous. Si elle a le même texte alors je suis d'accord avec moi :D'