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ImDarKK a écrit :
Ou alors Il est passé par la butte qui est sur la carte de la déesse sans passer forcément par là (Ce n'est vraiment pas loin de là mais il est possible de le rater) Posté - Edité
Yves a écrit : Et sur quel critère se ferait la classification ? Je voudrais pas me faire engueuler parce que j'ai pas mis la bonne couleur. J'imagine ça comme ça (et en y réfléchissant bien, si c'est bien défini et bien utilisé les trois niveaux peuvent être utiles voir indispensables) : [jaune] - spoilers légers qui concernent surtout les joueurs qui n'ont que peu voir pas du tout joué au jeu et qui pourraient gâcher le plaisir de la découverte (spoilers sur des systèmes récurrents comme la chasse ou les cartes bleues) [orange] - spoilers moyens qui concernent une malédiction, une zone du jeu ou une carte en particulier mais ne donne pas d'élément de réponse à la résolution des énigmes [rouge] - spoilers forts qui gâchent fortement le plaisir de la découverte (solution à une énigme ou à un élément d'une malédiction par exemple) Posté - Edité
jcmag a écrit : Moi j'aimerais bien des malédictions plus courtes et plus faciles pour faire des sessions de jeu plus rapides avec des joueurs qu'on ne voit pas forcément régulièrement. Plus courtes pourquoi pas, plus facile je pense que ça risque d'enlever du plaisir de jeu... la survie serait forcément plus facile si la zone est plus petite et la partie plus courte (pas trop de "perte" de temps à s'équiper et chasser). Par exemple faire des malédictions sur une zone plus restreinte, qui ne s'étalent que sur une petite zone mais dont la difficulté est plus dans les énigmes et le bon choix/enchaînement d'actions que dans l'exploration (ça fait moins de travail d'illustration et plus de travail de game design). Posté
Pour ma part je suis impatient d'avoir quelques bribes d'infos concernant les nouveautés à venir pour cette nouvelle campagne !
Pourquoi pas par exemple (je vois bien ça en add on) des packs de "booster" contenant X événements aléatoires pour toutes les zones du jeu et/ou de nouvelles cartes alternatives (pour les cartes 050, 150, 200,etc...) par exemple, histoire d'augmenter encore la découverte et la rejouabilité du jeu ? Posté
Bonne idée ! Par contre effectivement deux niveaux devraient être suffisants
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Antares a écrit : Ahah, pareil on est rentré dedans direct et face à la première porte on s'est dit qu'il y avait sûrement quelques indices à glaner donc on a fait machine arrière. Pour le moment j'ai une simple supposition : selon mon expérience de la zone de résolution de la déesse vorace, je pense que cette histoire de cadeau a un rapport avec un indigène qui donne un indice lorsqu'on lui fait un cadeau, mais à voir si le vent m'emmènera bien vers ce coin là quand je serais sorti du temple Posté - Edité
Janos a écrit :
Je vais être moins évasif : La pierre est dans le coffre, dans la salle accessible en tirant sur la bonne "chaîne" entre un soleil et un flocon de neige (je crois), elle est tout au nord depuis la salle avec les cages; il faut choisir de tirer sur la chaîne avec le symbole correspondant au : plus présent entre le "chaud" et le "froid" parmi les espèces de pierres lumineuses qui sont dans la pièce Une fois dans la salle du coffre il suffit d'ouvrir le coffre en faisant l'action crocheter/ouvrir (ne pas oublier d'appliquer le modificateur de numéro correspondant à votre malédiction quand il y'a la drapeau), vous allez également vous prendre un piège vu que vous avez ouvert sans clé Voilà ! Posté
ImDarKK a écrit :
Oui :) Posté
ImDarKK a écrit :
Oui c'est ça le souci, j'essaye de te mettre vaguement sur la voie et tu me dis si tu veux un peu plus d'aide: Le second texte de la carte indice n'est pas écrit par John Smith... son auteur parle notamment de quitter la tour avec quelques pages du carnet et détail après son itinéraire Posté - Edité
xilon a écrit : Donc comme conclusion : Alors pour la seconde pierre : Elle est bien dans le temple, allez voir les différent niveaux d'imbriquement de balise spoiler pour de plus en plus de détails: Plutôt du côté droit du temple Dans une salle qu'on ne peut ouvrir qu'en faisant un choix Dans un coffre avec une serrure, mais qu'on peut crocheter sans avoir la clé... Pour l'autre pierre elle est effectivement : dans une grotte de glace dont l'entrée est au nord, assez peu visible sur la carte aventure et je crois me souvenir emprisonnée dans la glace Posté - Edité
En fait, combien d'indices (je parle des notes, celles qui sont numérotés 1/6, 2/6, etc.) as tu ? es-tu sur qu'il ne te manque pas d'indice pour t'aventurer dans le sanctuaire ?
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JPhi a écrit : Avez-vous levé cette malédiction avec les carte des extensions en jeu ? Pensez - vous que cela a plus ou moins complexifié la partie ? Franchement aucune idée, mais je ne crois pas avoir été dans une zone liée à une extension donc je ne crois pas que cela ai complexifié mon aventure. Posté - Edité
Firebird a écrit : J'ai beau être un modérateur, j'ai aussi quelques bases sur le fonctionnement technique depuis le temps qu'on y travaille avec Kamille, hein ! ;) Loin de moi l'idée de dénigrer ton travail sur le forum, au contraire, tu fais du super boulot (mais on ne voit que la partie visible de l'iceberg). Je ne sais pas exactement quel rôle a été joué par qui, mea culpa Au final les fonctionnalités implémentées permettent de faire les choses de manière plutôt élégante et très lisible quand on prend le temps et qu'on maîtrise un peu (voir le sujet sur les mécanismes de chasse de firebird pour un bel exemple !). Posté
Belle analyse des mécanismes de chasse, je suis sûr que ce sera utile à certains d'entre nous
Pour le moment c'est le cas le plus courant que j'ai rencontré, bien que ce ne soit pas le seul cas possible. En effet, dans certains cas, la correspond bien à une zone ou la chasse est devenue impossible (c'est un cas qu'on est très nombreux à avoir rencontré d'ailleurs, étant donné qu'il apparaît très tôt dans l'aventure), et dans d'autres cas, il n'y a qu'une seule . Il me semble que la pêche fonctionne de manière très similaire, mais je n'ai moi non plus pas été amené à beaucoup pêcher... je pense que c'est surtout dû au fait que peu d'objets de départ ont des bonus pour la pêche, contrairement à la chasse. PS: super la façon dont tu as mis ça en page Posté - Edité
MasterZao a écrit : Attention également de ne pas confondre l'effet des flèches événements permanents, qui t'indiquent les cartes terrain auxquelles elles sont reliées et donc depuis lesquelles elles sont exploitables, avec celles au verso des cartes explorations : Attention : les cartes exploration () dont le recto ne possède pas de flèches dorées sont des événements temporaires (icone sablier en haut à gauche) ou des objets (icone en haut à gauche) et sont donc défaussées dès qu'on en a appliqué les effets, sauf les objets qui sont soit ajoutés dans l'inventaire soit défaussés immédiatement dans le passé. Les événements temporaire ne sont donc pas liées au terrain actuel (ni à aucun autre d'ailleurs). Posté - Edité
MasterZao a écrit : C'est toujours étonnant de constater à quel point des petits trucs qui paraissent anodins peuvent être bien plus complexes qu'ils n'y paraissent (sic)... Je pense que seul Kamille pourra répondre à cette question, cela dépend de comment les choses sont organisées et implémentées actuellement, je n'ai personnellement pas accès au code source du site, de plus c'est souvent les petits détails qui font perdre le plus de temps en programmation web (bugs, problèmes de compatibilité entre les différents navigateurs...). Malgré cela, vu le boulot réalisé sur le site et le forum, je pense que Kamille serait probablement en mesure d'implémenter cette fonctionnalité (si il la trouve pertinente au vu de ce qui existe déjà) Posté
Julie a écrit : Perso, nous avons fait ça à notre première partie. Après avoir bien mangé et s'être équipé on ne s'est pas attardé mais du coup on n'a loupé plein de trucs importants pour la suite. Donc au final, je pense qu'il vaut mieux tout fouiller. à quels éléments importants tu fais allusion ? |