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Linconnu79 wrote:
Bonsoir,
Il n'y a pas de question bête soit disant..
J'ai commencé une première partie hier. Comme conseillé la Déesse Vorace est venue perturber mon sommeil.
Tout se passe bien mais je ne comprends absolument rien à la mécanique des cartes compétences avancées.
Elles ont la même typographie que les cartes du deck action mais n'en font pas partie.
Quand les obtenir? Comment ?
Merci de vos éclairages !


tu le sauras clairement le moment venu :) ne t'inquiète pas et poursuit ton chemin !
cherche tout de même des endroit où tu pourrais te reposer sereinement :)
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saloman wrote:
Un plus, serait d'ajouter des énigmes sonores.
On se retrouve face à un drôle d'instrument qui permet d'ouvrir un passage si on joue la bonne mélodie. On joue cet air ( que l'on aura trouvé grâce à une carte :icon_journal:indice) via une application téléchargée sur le site SP et magie, un numéro de carte :card_pick:apparaît à l'ecran.
Maintenant, vous me direz, le problème est "et si on n'a pas l'outil informatique?..."

Qu'en pensez-vous?
:action_play_music:


Tout est dans ton message :) oui ça serait rigolo dans l'absolu mais ça demande d'avoir un outil externe au jeu qui exclurait certaines personnes. Quand c'est un postulat de base ça ne pose pas de soucis (unlock par exemple). Mais là ça pourrait exclure des personnes ayant déjà acheté le jeu.
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Bercau wrote:
Je me suis posé la question, s'agissant de la seule carte besace (identifiée à ce jour de mon côté) n'apportant pas 'de connaissance mais plutôt un choix (d'ou le rapprochement avec un événement temporaire)

Sujet renommé Il peut être verrouillé.


Ok merci. Tu verras au cours de tes pérégrinations que d'autres cas similaires existent :).
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Bioforge wrote:
"Je peux m'adapter a deux des trois partis pris"
je vois pas comment j'aurais pu le dire plus clairement.


Bah en parlant principalement de ce système de checkpoint plutôt que de marteler vouloir une malédiction plus courte :D'

Juste un indice... ;-)
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Eithelgul wrote:
100€ pour des errata et une couleur de boite ca fait cher :-P


Des erratas qui seront également disponible pour la première édition.. mais c'est la folie des collectionneurs :D

y'a bien des pièces d 1 € qui valent plus de 1000€ alors que bon une pièce de 1€ bah ca vaut 1€ en fait :D'
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Bioforge wrote:
Kornetmuse wrote:
(après si le sujet est de militer pour un système de checkpoint là je veux bien l'entendre car chacun peut le jouer comme il veut (hardcore pas de checkpoint ou "facile" checkpoint) et comme le dit jojo il existe une variante sur bgg).


Et ben voilà !

Que de temps perdu pour en arriver là :-)


Sauf que ce n'est pas ce que tu dis clairement ;) mais bon c'est pas bien grave. Les deux autres point ne sont absolument pas à toucher sous peine de dénaturer la jeu. Le check point pourquoi pas mais ils ne l'ont pas mis car ils voulaient pas avoir un système trop complexe à mon avis. Mais bon maintenant que tu as ta variante pour te contenter tout le monde est content :-P
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Muscadet49 wrote:
Moi je vote pour une boîte de couleur différente, pour différencier les editions


Je ne suis pas fan des démarches mercantiles qui génère de la valeur inutilement. Ca n'apporte strictement rien au produit si ce n'est des achats compulsifs de collectionneur.

"Ouais le jeu je le vend 100€ de plus"
"Bah pourquoi"
"Bah parceque la boite est noir c'est l'édition 1"
"C'est le même jeu non ?"
"Ouais mais la boite est noire !!"
"Ah ouais ok..."
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Non mais moi je veux bien que tu restes sur tes vieux arguments auquel j'apporte une réponse... Mais on va pas beaucoup avancé...

Typiquement, si on prend la déesse vorace... Où devrait elle s'arrêter pour que ce soit selon toi une malédiction d'intro intéressante ? :) (n'oublie pas les balises).

(après si le sujet est de militer pour un système de checkpoint là je veux bien l'entendre car chacun peut le jouer comme il veut (hardcore pas de checkpoint ou "facile" checkpoint) et comme le dit jojo il existe une variante sur bgg).
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Je pense qu'ils auraient tourné la phrase autrement.

Genre

Pour chaque carte ainsi défaussée à l'étape de résultat vous obtenez :icon_succes:


Mais si on la lit trop vite on a l'impression que c'est bien ce qui est écrit.
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Description de la carte

Les participants à l'action suivante peuvent défausser des cartes ayant le mot clef adresse depuis leur main ou leur inventaire.
Pour chaque carte ainsi défaussée, vous obtenez :icon_succes: à l'étape de Résultat.


La première fois je l'ai lu un peu trop vite mais en relisant bien on est d'accord qu'il faut le faire pendant la phase d'objet et non pas après avoir tiré les cartes ?

En gros thématiquement
on se déleste avant donc l'action devient plus facile. Mais on ne peut pas tirer une seule carte avoir 1 :icon_succes: et dire tiens je défausse une carte adresse pour l'autre.
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Alors non il n'y a pas de problème cette carte.

Maintenant, pourquoi estime tu que ce devrait être un événement temporaire et non pas un :icon_journal: ?
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Donc tu estimes que arriver à la déesse en 10h correspondant environ à 2 ou 3 repos 3 ou 4 cartes botaniques que tu as utilisé une fois parce que c'est le seul exemplaire de la plante que tu as trouvé = élément largement mis en place et exploité ? :D'

Bah je pense qu'on peut plus rien dire après ça :D'.

Pour mettre un peu d'eau dans mon vin, ce qui serait éventuellement une bonne chose ça serait une sorte de spin off du 7eme continent. Des standalone avec un deck d'action précis et beaucoup moins de carte et des malédictions plus courtes mais plus retord.

Là je peux voir la plus value. Mais dans le 7eme continent à proprement parlé ce serait vraiment gaché le jeu d'avoir une autre malédiction plus simple que la déesse vorace pour débuter :).

Le but d'un coopératif c'est d'apprendre par l'erreur. Si tu réussis une malédiction du premier coup aucun intérêt (ou alors c'est un jeu contemplatif, pourquoi pas j'aime bien aussi mais ce n'est pas le but ici).

J'insiste mais la majeure partie de la durée de la déesse vorace est dû au balbutiement de la compréhension de la mécanique et des enchaînements.

Elle est là pour te guider et t'apprendre comment jouer au jeu pour survivre. Mais au final la résolution de la déesse vorace est très courte. Donc une malédiction beaucoup plus courte serait comme je le dis au dessus juste allez devant la déesse... Vive le côté épique promis par le jeu.

Pour rappel, la pseudo malédiction plus simple dont tu parles est en somme l'ile de départ qui est le tutoriel du jeu. Quitté l'ile de départ consiste déjà en soit en une petite résolution de malédiction qui permet à chacun de savoir si le jeu est fait pour lui ou pas. Après je t'assure tout ce que tu veux que si la malédiction n'est pas un tantinet longue elle n'a aucun intérêt car (même s'il s'agit d'un jeu de carte et que des tirage pourri dès le début peuvent te faire perdre immédiatement) il est quand même TRES compliqué de mourir avant 10h de jeu :O. Ou alors c'est que des mécaniques ne sont pas bien assimilées et une malédiction plus courte n'y changerait pas grand chose.


Pour info, je fais la déesse vorace avec un groupe d'amis et comme ils ne sont pas disponible c'est en stand by depuis un moment.

En attendant, je me suis fait en solo la traque sanguinaire, et un peu du coffret des damnées car je voulais pas trop me spoilé et découvrir des trucs avec eux. Comme j'ai pour projet de finir chaque malédiction avec chaque personnage, j'ai aussi recommencé la déesse vorace avec Franky en solo. Après une première parti en échec car j'ai voulu tester autre chose
ne pas partir en sous marin et me retrouver à un endroit ou j'aurai pas dû avec des coûts de déplacement monstrueux et l'action de franky pour créer sa créature avec le deck presque vide. au final je pioche 2 cartes dans la défausse dont une la mort vous guette... les boules mais c'est pas grave on va recommencer normalement.

La deuxième partie j'ai mis entre 2 et 3H pour arriver devant la déesse sans AUCUNE difficulté. Donc une malédiction plus courte que la déesse n'a pratiquement aucun intérêt. à part perdre de l'intérêt à la globalité du jeu car tu vas avoir l'impression de rouler sur le jeu...

Après bon on sait très bien que chacun de nous deux est persuadé d'avoir raison. Mais bon ça permet au moins aux indécis de se faire une idée :).
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bah je vais pas réexpliquer encore une fois les mêmes choses car visiblement vu ta réponse tu ne comprend pas ce que je veux dire :) mais le fait est que je pense qu'une malédiction plus courte tuerais l'intérêt du jeu.

Mais repense bien à où tu étais après 10h de jeu la première fois. Si tu étais arrivé devant la déesse c'était déjà pas mal à mon avis. Avoir une malédiction aussi "simple" ne rendrait pas service au jeu car tu n'as même pas encore profité pleinement des compétences avancées et de la botanique (je parles bien de 10h lors d'une première partie).

Ou alors tu parles d'une malédiction qui prend 10h à finir quand tu la connais. Quand on sait que la déesse ne prend qu'une quinzaine d'heure quand tu la connait ça serait un peu la même chose.

Donc je ne t'interdit pas la critique, et non le jeu n'est pas sans défaut. Mais n'étant pas d'accord avec ton point de vue je ne peux pas me permettre de te laisser dans "ce que je considère comme" l'erreur :D':-P
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Au bout d'un moment il faut aussi comprendre que les créateurs font avant tout ce qu'ils ont envie de faire :). Les mecs ont envie d'un vrai jeu d'exploration ou tu te sens perdu ou tu as plusieurs chemin ou tu apprends de tes erreurs pour mieux survivre.

Soit tu fais une première malédiction super facile super courte qui va enchanter les "casual" (et je n'emploie pas le terme de manière péjorative) au risque de décevoir les "core" (qui est la cible initiale du jeu car ils font aussi le jeu qu'ils aiment et se revendiquent core gamer). De plus, qu'est ce que tu fais après ? une malédiction compliqué ? tu te retrouves face au même mur qu'avant ou alors la première facile de donne la possibilité de réussir les autres du premier coup ? Du coup on se retrouve à nouveau dans la déception des joueurs qui demandent du défi et de la survie.

N'oubliez pas quand même qu'il existe un mode facile et perdre sur la déesse vorace avec le mode facile, faut vraiment revoir sa manière de jouer :D'.

Et du coup si la difficulté est vraiment un préjudice, rien n'empêche de jouer en ultra facile en s'octroyant des vies infinies (ça revient un peu au même que d'avoir une malédiction plus simple au final ;)).


Pour moi c'est un peu comme les jeux "souls". De mon côté je trouve ces jeux naze car c'est de la fausse difficulté punitive et pénible. Mais le jeu a été conçu pour ça et pour les gens qui aiment ça. Du coup même si j'adore l'ambiance soit je joue avec les glitch pour m'amuser soit je passe mon chemin car ce n'est pas fait pour moi :).

Tout ça pour dire que ce n'est pas au créateur de faire le jeu que les autres veulent mais plutôt aux joueurs d'aller vers les créations qui leur convient ;-)
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sylfraor wrote:

Bref, de toute façon, personne ne veut sacrifier une sacoche pleine ! (et qui met autre chose que de la bouffe dans la sacoche ?)


Toute personne jouant en solo :D' je ne trouve pas que ce soit un bon mouv d'avoir une colonne de 6 viandes surtout que tu ne pourras jamais utiliser la 6eme sous peine de perdre la sacoche (oui mais si tu remet un autre objet endurance après tu pourras utiliser la 6eme --> oui mais du coup tu ne peux plus stocker que 5 viandes. Donc au final une seul de plus que la normal. Je préfère largement garder la sacoche pour augmenter la durabilité d'un objet plus important comme une lance, un arc ou une sarbacane par exemple.)

sylfraor wrote:
Quand mon triple-steak-raquettes-sacoche-flute-de-pan à la sacoche qui lâche, que reste-t-il ? Je suis pas sûr que la logique ou le roleplay soient un bon argument pour les règles sur l'assemblage. (sans parler de ma massue-radeau-peinture de camouflage :angel:).


Attention, c'est pas parce qu’ils sont ensemble qu'ils sont réellement assemblés. De la manière dont je le comprend, tu peux mettre ensemble n'importe quel objet. S'ils ont le même mot clé on augmente la durabilité sinon non. Ce que ça veut dire selon moi c'est que s'ils ont le même mot clé et que donc l'assemblage est logique tu vas réussir à les fixer ensemble et donc les solidifier. S'ils n'ont pas les mêmes mot clé tu vas juste mettre les objets ensemble (un peu comme un porte clé) et donc ton assemblage tout miteux ne va pas durer longtemps. Donc là encore on est très loin de l'illogisme :). (Bon à part le radeau portatif.. mais bon...).


Après, autant je peux comprendre le débat sur la manière de choisir les cartes à retirer (hasard, dernières, au choix) autant il n'y a que très peu de doute sur le fait de devoir ajuster la taille de l'objet :).
Posted
Le jeu a besoin d'être assez long pour que tout son intérêt se mette en place (compétences avancée, botanique, exploration).

S'il était moins court ça serait juste pas le jeu qui serait vendu ;)

C'est comme reprocher à un JRPG d'avoir trop de farm et de dialogues :D'. Ou reprocher à un Baldur's gate de durer 100h+ parce que c'est trop long et qu'on aurait préféré voir le bout au bout de 10H.

C'est peut être juste que le jeu n'est pas adaptée à votre consommation (sans que ce soit péjoratif).
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@Sylfraor

Dans ce cas je te conseil de regarder la règle de changement de nombre de joueur ;).

Il est dit que quand on passe de 1 à 2 joueur on doit respecter les nouvelles limitations en défaussant les objets en surplus. C'est bien que cette limite est tout le temps active ;).

Maintenant on a 2 possibilités.

On est grammar nazi, juriste, inspecteur des impôts et on analyse chaque mot pour trouver une faille dans laquelle s'engouffrer.

Ou alors on est un peu logique et on prend la solution évidente à savoir qu'un objet qui te donne un stockage supplémentaire disparait, le stockage supplémentaire également ;).

Je ne sais même pas comment on peut encore en être à en débattre dessus tellement c'est logique :O

Enfin je dis ça...:whistling::-P
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Telgar wrote:
J'ai eu le cas de figure. La sacoche a été posée en premier, rien ne l'interdit.
Lorsque cette carte est présente dans votre inventaire, l'objet dont elle fait partie peut contenir jusqu'a 3 cartes objet supplémentaires


Donc on en fait qu'ajouter 3 cartes au nombre légal. Ça peut être Sacoche / Objet 1 / Objet 2 / Objet 3 / Objet 4 / Objet 5 par exemple.
Du coup, le piochage au hasard, même si il peut faire mal, me semble le plus "réglo".


Je comprend la notion du j'ai la sacoche dès le début donc je peux mettre des objets directement dedans. Oui certes mais au final ça ne change pas que les objets qui profitent de l'effet de la sacoche sont bien les 2 derniers.

Après du coup si on veut vraiment chipoté, on devrait retirer les 3 dernières cartes car ce sont bien 3 cartes qui sont dans la sacoche :D' mais bon on peut aussi se dire qu'on vide la sacoche et qu'on garde un seul des objets. Donc après comme je le dis toujours on s'en fout un peu, même s'il peut être intéressant pour de le savoir pour la curiosité philosophique ludique des poulps tu fais un peu comme tu veux. Soit tu défausses les dernières cartes qui sont en surplus, le plus simple et le plus mécanique, soit tu choisis de garder la carte de ton choix parmi les 3 dernières cartes de la pile (plus logique thématiquement, la sacoche est inutilisable je peux récupérer un seul objet de son contenu). Libre à toi également de décaler un peu les cartes qui sont réellement dans ta sacoche ou pas. Comme tu le dis la sacoche peut être le premier objet de la pile donc tu peux très bien décider que les 2 premiers objets de la pile et le dernier iront dans la sacoche.

Enfin bref, tout ça sont des adaptations thématiques, mais je suis prêt à parier que la version officielle est "tu réajustes ta pile en enlevant des cartes à partir du bas de la pile". En dépit de tous les efforts pour se rapprocher du thème, une règle doit être simple et facilement applicable par tous.
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Firebird wrote:
Kornetmuse wrote:
Si tu défausse la sacoche tu dois immédiatement respecter la taille maximal de l'objet et donc défausser toutes les cartes en surplus en commençant par les dernières assemblées. (en gros, ces objets étaient dans la sacoche).

Sur quels points de règle t'appuies-tu ?


Aucun juste la logique comme d'habitude ;).

La sacoche te permet d'avoir 3 objets en plus (que tu stock dans la sacoche). Si tu perds la sacoche tu perds ce qu'il y avait dedans :D'

Telgar wrote:
En fait, je suis en train de relire les règles et la situation ne peut pas se présenter pour la Sacoche :

Il n’est pas possible de désassembler un objet volontairement
en défaussant une seule carte d’un objet qui en comporte
plusieurs, sauf s’il s’agit d’un effet de la carte Objet
(ex : les «Bolas » sont défaussés après utilisation).



Hors la sacoche ne comporte pas d'effet pouvant amener une défausse. CQFD.



La règle peut paraître confuse mais ça a été abordé au moins 1 millions de fois et la règle d'or du livret dit que un texte sur une carte est prioritaire sur la règle !

Donc si une carte te dit que tu peux défausser une carte avec le mot clé endurance depuis ton inventaire, alors tu peux défausser la sacoche.
Posted - Edited
Si tu défausse la sacoche tu dois immédiatement respecter la taille maximal de l'objet et donc défausser toutes les cartes en surplus en commençant par les dernières assemblées. (en gros, ces objets étaient dans la sacoche).