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Stteiph wrote:
Je ne fais pas partie du projet mais pourquoi ne pas rajouter la montre Gousset ?

Sinon superbe travail et belle initiative.

Parce que 1/ c'est un Add-on que tous le monde n'a pas
2/ on joue par forcément avec a chaque partie.
3/ même si on joue avec, ce n'est qu'une carte que l'on met dans la besace, avec un effet ponctuelle et qui nécessite pas d'ajout de carte dans une zone spécifique.
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Rien qu'en regardant les cartes indices :
TS départ en 010 même départ que DV
OG > 123 en pleine jungle
pas loin d'un temple de la DV

tu risque de revoir des paysage commun pour les 2, je croit pas qu'il faille choisir une malédiction par rapport à ne pas revoir les même paysages. Car même si on voit pas tous, on tombe souvent sur des :flag_curse_sm: des autres malédictions (moi je les ai pas noté)
Les seul sûre car les extention rajoute des :card_green: c'est Sanctuaire, Labyrinthe et Marais, et encore comme tu le dit dans ton spoiler juste avant, il y a des chances qu'un partie ce passe quand même dans la zone DV
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Pareil j'ai eut une carte avec le mot-clef dessus.
tu aurai dû donner la référence des cartes, plus facile de voir si c'est une erreur ou un cas particulier.
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Sokoben wrote:
Et il n'est pas le seul... Première partie et me voilà déjà à faire des allers-retours ^^

C'est un peu le but de ce genre d'événement séparant des zones d'exploration.
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Gaffophone wrote:
En fait ce qui me dérange c'est de pouvoir défausser une carte Aventure pour la remplacer par une autre allant à cet emplacement : dans certains cas il y a plusieurs versions de ces cartes mais c'est pas le plus courant il me semble. Du coup que fait-on à chaque fois qu'on veut appliquer son effet mais qu'il n'y a pas d'autre carte Aventure que celle qu'on vient de défausser ?

Ta confusion vient que tu as du lire trop vite, c'est une carte exploration:card_grey: que tu peut échanger.
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Cela à déjà était dit aussi (par sure à propos de ces 2 cartes) mais ce n'est pas parce que l'action qui permet de mettre cette carte en jeu est au nord du terrain que la carte événement sera forcément au nord (c'est une question de place pour les autres cartes ;-))

C'est la flèche qui détermine la place de la carte, pas l'inverse.
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ce point de règle est précisé au moment de la phase de compétence, mais c'est aussi dans un encart "important" donc pour cela à valeur de "à tout moment" effectivement.
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Et bien tu as compris :icon_succes_7::icon_succes_7: pour chaque :7: donne :icon_succes::icon_succes:
c'est une simple multiplication.
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Faut avoir vraiment faim pour manger sa pelle :D'

Juste Firebird c'est rangez cette carte (Édité a cause de l’édition du dessus :-))
C'est bien évidement le texte de la carte elle même qui t'empêche de manger 4 fois Elgarion. Quand tu utilise une carte il faut faire TOUT ce qu'il y a d’écrit, pas juste ce qui intéresse ;-)
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La règle c'est juste à la phase compétence : une carte compétence appartenant à un personnage ne peut être ajoutée qu'à la main de ce personnage.
Il n'y a pas de mention "d'utilisation", cela peut être trompeur mais effectivement un objet n'est plus une compétence et n'est pas dans la main.

C'est pour cela qu'il faut bien faire attention au wording de certaine carte qui font référence à la main ou l'inventaire ou les 2.
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En plus comme elle change à chaque errata démasqué :ninja: à mon avis c'est plus simple de suivre un sujet.
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Moi je regarde déjà les ensemble que je peut m'offrir, car si j'ai le chois entre 3 moyenne/pas trop utile pour le moment ET 1 seule que je voit qu'elle va m'être indispensable, j’hésite pas trop.
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L'inverse peut être problématique aussi pour des joueurs avec pauses de quelques jours entre sessions ,
tu as un texte donnant des trajet a partir d'un point fixe et si tu sait plus où est ce point

Pour moi cela me choque pas même si la possibilité :icon_journal: aurai marché aussi.
ça demande un peu plus d’effort aux joueurs plutôt que juste stocké une carte. Et c'est pas non plus comme si tu avait 10 chemins à souvenir.
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JPhi wrote:
il me semble qu'on a le droit de consulter les cartes défaussées comme on veut

Effectivement.
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C'est malin j'ai la chanson dans la tête maintenant :D'
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Je l'avait vu il y a longtemps. :D'
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Au choix de la :icon_hand_blue: à conserver : N'oubliez pas les mot-clef autant pour l'assemblage future d'objet, que pour les pouvoirs de personnages.

En groupe : Donner un rôle à chacun, aidez vous des cartes compétences de chaque personnages pour savoir en quoi il est spécialisé et/ou fort. Par ex. Dimitri est fort en :action_fight: mais il a aussi des bonus :action_be_stealthy:
Dans la même optique choisir la bonne carte :icon_hand_blue: à garder lors d'une action n'est pas forcément la carte qui va le mieux à votre personnage, un objet qui sera utile un autre (mais qui n'a pas participer a l'action actuelle) pourra lui être "donner" si vous le fabriquer ensemble après.
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MasterZao wrote:
Tout ça c'est de la faute de Coldwind qui nous pond un super design et qui après se barre en vacances pendant 6 mois !

Il a peut être était maudit et erre depuis dans des catacombes :'(

en tout cas il aura de la lecture a son retour :whistling:
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Firebird wrote:
Euh ? J'ai dû rêver lorsque j'ai compris que "lever une malédiction" consistait justement à retirer la carte du même nom dans le Deck d'Action (l'inverse me semble une hérésie roleplay !). En même temps, je ne trouve pas trace de cette notion dans le paragraphe des règles...

Justement quand on voit la carte victoire de la DV on te dit de bannir plein de truc mais rien sur la carte malédiction du deck. On à levé une malédiction particulière, la :icon_curse: si rapportant devenant une "la mort vous guette !" de plus.

Cela peut ce comprendre comme le disait Schne plus la partie dure plus on as d'actions avancées rendant le jeu "plus facile" (deck plus gros, plus de 7, etc...), retirer une :icon_curse: ferais que rendre encore plus facile la suite. Les laisser régule un peu la difficulté.
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Sylfraor wrote:
Je n'ai pas tous les pouvoirs des personnages en tête mais il me semble que les pouvoirs sont conditionnés au fait de défausser une carte de son choix respectant une condition. Pour moi, lorsque la carte est assemblée dans un objet, on ne pas la choisir, donc on ne peut pas dégonfler un objet assemblé de cette façon

La condition c'est un mot-clef, et les pouvoir dise bien main ou inventaire.