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Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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On aura sans doute jamais la réponse car c'est mal vu de parler d'argent et surtout de gros sous en France. Mais comme les chiffres s'affolent déjà plus en 1 journée que sur la dernière campagne je m'interroge sur le montant du bénéfice que les poulps vont en tirer.

Ce n'est évidemment aucunement pour râler sur le prix, sur le fait qu'ils se sucre sur notre dos et compagnie car peut importe la marge qu'ils font tant mieux pour eux.

Mais je suis curieux d'avoir un ordre d'idée de ce qu'a pût leur rapporter cette merveilleuse idée et surtout ces 5 années de travail.

Cela pourrait permettre de donner envie à d'autre de se lancer dans la création par exemple.

En tout cas moi ça m'interresse, en espérant que ce soit le plus élevé possible car le travail mérite vraiment une beau retour sur investissement.
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saxgard wrote:
Ca digresse, ça digresse :-)


Ah non !! ne me lancez pas sur la grossophobie :D'
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vkehren wrote:
bonjour tout le monde :D'
petite question embarrassante ... j'arrive pas a trouver la réponse mais c'est quoi qu'ils appellent "stretch goal" ? Merci :)


C'est un "but d'étirage" :D en gros c'est une borne à atteindre pour débloquer du contenu supplémentaire et donc pousser les gens à acheter plus :).
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Mouais ! j'ai comme dans l'idée avec tous les nouveaux que je vais pas avoir de mal à les atteindre en expliquant comment marche le déplacement :D'

Mais bon on diverge...
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saxgard wrote:
Certain(e)s peuvent vouloir des exploratrices tout simplement parce qu’ils préfèrent incarner des exploratrices et qu'ils aimeraient avoir plus de choix, sans forcément parler de discrimination ou autre .
Vouloir des exploratrices, n'est pas forcément associé à "je veux l'égalité" . Si il y a 6 hommes et 2 femmes, je comprendrais ma compagne si elle était un peu déçu de ne pas avoir un peu plus de choix (dans la mesure ou elle préfère jouer des exploratrices que des explorateurs).

Ce souhait est compréhensible dans le cas présent puisque ça touche la rejouablité pour les joueuses ou joueurs qui aiment incarner des persos féminins ;-)


J'entends et pas de soucis avec ça. Mais beaucoup ont crié à l'inégalité au moment de la première campagne :).
Mais bon j'avais juste envie d'apporter mon point de vue sur cette mode :).
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SaturnNitrik wrote:
Je plussois pour mes attentes en SG:
unE nouvelle exploratricE (au moins !)


je ne m'attardera pas plus dessus que ça car ce n'est pas le lieu et c'est surement infini comme débat mais j'ai du mal avec ça !

Demander UNE exploratrice est aussi discriminant que de demander UN explorateur. Ce n'est pas parce qu’il y a moins de filles qu'il faut mettre des filles. Car si tu mets une fille parce qu’il faut compléter le nombre alors tu fais de la discrimination par rapport à un homme qui serait plus méritant (et inversement bien sur).

Je déteste l'égalité des sexe, je préfère de loin l'équité ;). Les deux ont autant de chance d'intégrer le roster, ce n'est que sa compétence (et donc ici son intérêt ludique) qui doit trancher et non pas son sexe ;). (Et c'est encore plus vrai sur un jeu qui n'engage que des personnes fictives).

Voila HS fermé :)

Pour ce que j'en attend.

Evidemment de nouveaux personnages avec de nouveaux pouvoir.
Des nouvelles mécaniques (comme les cages, les harricots...) plutôt que de simples événements alternatifs.
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Bon sinon pour parler du sujet.

Pour moi il faudrait rajouter une notion de niveau d'exigence.

"Préservation mécanique" (actions + brouillard)
"Maniaque" (état, 50)
"Maniaque ++" (nourriture xp)
"Il est temps d'aller consulter" (tout le reste)
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Ah tiens tu t'es fait strike aussi les caractères spéciaux :D' !! Kammilllllle ??? :D'
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Eithelgul wrote:

-non traite
-traite assasin
-traite qui doit éteindre un feu avant qu'on s'en servent
-traite qui doit se revéler pour faire échouer une :action_mandatory: réussi
-traite qui manger un nourriture sans partager (0 carte récupéré)
-traite qui supprime de l'XP
-traite qui tue/libère un compagnon
...


Ah ça par contre ça m'ambiancerait de ouf ! (à part le assassin ou j'aime pas trop l'idée d'obliger un autre joueur à prendre un autre personnage qu'il n'a de fait pas choisi au départ)
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Yslamaar wrote:
tu veut dire c'est 2 images :


Justement non, ce sont les autres qu'il cherche :D'. Marais, sanctuaire, labyrinthe, etc.
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Eithelgul wrote:
Kornetmuse wrote:
[quote=Zemeckis]
Quitte à garder quand même caché pour ne pas avoir toutes les infos et optimiser au mieux.

Je vois pas l'interet de revelé publiquement qui est traite ou non. Imagine tu joues à 4 tu pioche les 4 cartes "non traite" y a aucun intérêt si tu révèles à tout le monde.

Apres ce qui peut être pas mal avec c'est des action en parallèle du genre "en cas de succès le joueur actif peut décider de remplacer ou pas sa carte "traite"" ou "les participant vote pour révéler une identité si c'en est un traite = bonus, sinon malus"


Bah oui et c'est là que je suis pas ambiancé. C'est que quand tu as un traître (et pas traite :D') le but est de ne pas le révéler pour laisser la paranoia s'installer. Mais cela est vrai dans le cas ou le traitre à une victoire spécifique.

Là soit le traitre ne l'est plus et gagne avec les autres soit il perd tout seul. D'un point de vue coopératif, tu as plutôt intérêt à aider l'autre à se débarasser de ses envies de meurtres.

Plus j'y pense et plus je me dis que ce qui aurait été cool est que chacun ai bien une carte destin mais que ce soit une action (difficile) à résoudre avant de pouvoir valider la malédiction.

Genre "cleptomane : si vous faites une action avec une seule autre personne il n'y a que vous qui pouvez récupérer la carte à la phase compétence" et pour s'en débarrasser il faudrait refuser de garder la carte x fois (avec un compteur) pour bannir son destin.

ca rajouterai de la difficulté et de la rejouabilité sur le destin des joueurs, sans ajouter une mécanique de traitre caduque.
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Zemeckis wrote:

Coté victoire / défaite de la partie, ça ne change rien. On reste sur du coopératif pur, tout le monde gagne ou tout le monde perd. C'est juste qu'au court de l'aventure, certains personnages risquent de mourir...


Ce n'est pas tout à fait vrai. Si le traitre ne se débarrasse pas de sa carte, il ne gagne pas avec les autres :).
Mais oui il n'y a pas d'élimination permanente.

En tout cas si je le joue, je le jouerais en tant que quête secondaire. Quitte à garder quand même caché pour ne pas avoir toutes les infos et optimiser au mieux.

Bon après faudra surtout voir la règle définitive car bon ce n'est peut être pas la version finale :D'
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Valhio wrote:

Sur ces dernières, météo ou dévoreur ? :devil:


Pour l'instant je trouve la météo bien plus impactant que les dévoreurs mais je te laisse chercher sur le forum. Il y a un post sur le sujet :).
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C'est surtout que les add-ons (vers, météo...) ne te permettent pas d'avoir une nouvelle aventure. Donc est-ce que tu te sens de relever une malédiction que tu as déjà faite juste pour croiser 1 orage et 2 vers de roche ?

Attention, ces add ons sont très intéressants mais quitte à ne choisir qu'un seul élément autant que ce soit un qui te donne envie de rejouer :).


Je ne les ai pas encore fait (mes collègues de jeu n'étant pas dispo -_-) mais

Swamp semble être classique avec surtout du combat.
Icy me semble être le plus "original" avec sa mécanique de navigation.
Sanctuary semble être porté sur la résolution d'énigme.
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Yslamaar wrote:
J'y avais pensé aussi, c'est un "classique" de jeu coop, d'avoir un ou plusieurs traite, ou pas même quand on l'active.
En plus de ce qui à déjà était dit j'ai un doute au moment de la sauvegarde, même sans vouloir tricher à tout prix en rangeant - ressortant les cartes on manipule forcément celle des autres joueurs.


Sur la sauvegarde j'ai peu de doute. La carte est face caché dans le groupe des autres cartes. Donc faut vraiment vouloir la voir pour la voir. Souvent (en tout cas chez moi). Je donne les cartes sauvegarde à chaque joueur et chacun fait la sauvegarde de son perso. Puis tout est assemblé dans un deck compact. Donc pas de soucis la dessus à mon avis.

En revanche, le problème est là lors d'une multi sauvegarde :D. Même si y'a moyen de pas voir (tout dépend ou sont les identifiants uniques) ça me parait compliqué.

Et en fait c'est même pas uniquement le solo qui est impacté mais plutot les joueurs solos. Car si tu joues tout seul avec plusieurs explorateurs, a moins de le considéré comme contrainte visible à lever en plus... c'est compliqué :D'
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SaturnNitrik wrote:
Kornetmuse wrote:

Je ne vois pas l'intérêt de la notion de traître masqué si au final il faut quand même gagner tous ensemble.


Marrant pour moi c'est l'inverse.
Ce jeu nous plonge dans une aventure commune pour beaucoup d'heure.
Qu'elle soit ruiné juste à la fin car le traitre réussi son coup et que tous les autres perdent, c'est horriblement frustrant je trouve.
(et c'est comme ça que j'avais compris la variante, à tort).

La au moins, c'est 'juste' une variable en plus dans le jeu. Un jeu dans le jeu, mais dont le résultat n'a pas d'incidence sur l'aventure initial.
Par contre il y a moyen d'avoir de drôle de moment:
"Oh m**de, un vers de roche géant ! Comment ça tu m'attaques dans le dos ??"
:whistling:


Alors attention ! Je suis tout à fait d'accord avec toi ça aurait été totalement de la merde si le traitre avait une victoire qui lui est propre. Mais c'est pas pour autant qu'un système de traitre avec une victoire coopérative à la fin est une bonne chose :D'.

Pour moi dans un jeu comme le 7eme continent cette mécanique est caduque :) ( bien que l'idée d'ambiance soit bonne).
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@firebird

Ouaip, c'est assez étrange. Si tu le joue roleplay, c'est quand même bizarre d'ajouter du compétitif qui devient collaboratif par la suite.

Si tu la joue gameplay, tu considère que ce sont des "quêtes secondaires" à lever en plus et donc tu le joue "visible".

Je suis content que le mécanisme existe car il me parait essentiel d'un point de vue thématique mais je n'y jouerais certainement pas.
Sans oublier comme le disent certain que c'est avant tout prévu pour jouer en solo et donc cette mécanique devient inutile pour à la louche 35% des joueurs.
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SaturnNitrik wrote:
Merci pour ta synthèse, je me rends compte que j'avais mal compris la variante. :angel:

C'est moins pire que je pensais, ça ajoute du fun sans compromettre la partie (le joueur éliminer peut reprendre un nouveau personnage).

Donc finalement, je l'intégrerai surement, mais pas dans en première partie.


Bah en fait le problème que je trouve c'est que ça reste du coopératif. Donc on pourrait le jouer comme une contrainte supplémentaire. Ah oui pour gagner je vais devoir te tuer à un moment, optimisons ça.

Je ne vois pas l'intérêt de la notion de traître masqué si au final il faut quand même gagner tous ensemble.
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Je préfère faire un post à part entière plutôt que dans la discussion globale du KS. On est sur un forum et vous continuer à utiliser un sujet unique pour parler de tout et n'importe quoi... on se croirait sur la page de commentaire KS justement :D.


Tout ça pour dire que je suis partagé sur cette mécanique. L'idée de base est cool (et qui peut le plus peut le moins donc si pas envie de jouer avec on y joue pas) mais je ne sais pas si j'ai envie de jouer au 7th continent comme ça.

Après contrairement à tout ce que j'ai pût lire, ça ne change pas "grand chose".

Si on lit bien la carte il suffit d'assassiner une seule personne pour pouvoir BANNIR la carte destin. Après cela on peut toujours gagner avec les autres (enfin s'ils ne sont pas des sadiques psychopathes également :D'). Cette personne assassinée pourra rejoindre la partie avec un autre explorateur.

Donc autant d'un point de vue thématique je trouve l'idée géniale. Autant d'un point de vue gameplay je pense que ça me fera chier plutôt qu'autre chose.
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Telgar wrote:

Question :
Dans le cas ou on utilise le +20 de la Chevre, Peut on piocher la 000 également?Ou bien que la 20?


Non si tu applique un modificateur de drapeau tu ne peux prendre que la carte avec le modifcateur. Il faudrait refaire l'action pour pouvoir prendre l'autre.

Telgar wrote:

Comme le camp donne une action dorée :action_unavailable:, on ne peut l'utiliser que une fois, si j'ai bien compris.
Dans le cas ou on ne pourrait pas piocher les deux :card_green: 000 et 20, cela signifie que l'on doit choisir entre accumuler plus d’expérience grace à la chevre et convertir son expérience en Compétence avancée, lorsque on utilise ce camp et qu'on a la chèvre avec soi?

Tu veux dire la carte 20 donne un :action_unavailable: ? Car même si le camp en lui même est un :action_unavailable: l'action sur cet événement peut être fait à l'infini. En revanche, si c'est bien la carte 20 qui apporte un :action_unavailable: alors là oui tu ne peux plus le faire mais je n'ai pas la carte en tête.



Telgar wrote:

Si oui, il faut donc retrouver un autre camp pour pouvoir convertir son experience en compétences avancées?

Tu as aussi la possibilité de sauvegarder ;)