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Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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Adrein wrote:

vu que des cartes bannies ne reviennent pas en jeu,


Ah bon ? il semblerait que tu ai connaissance de tout ce qui est dans la tête des auteurs.. visiblement il y a des trous car ton affirmation est au moins une fois inexacte :D'

Mais si je comprend bien, tu as (pour schématiser) une colonne banni par point de sauvegarde et tu notes l'identifiant des cartes bannies que tu débannie au moment de revenir en arrière. C'est bien ça ? Si c'est bien le cas c'est cohérent mais avec tout ce qu'il y a à noter j'ai des doutes sur les 5 minutes. Ou alors ça veut dire qu'il faut garder bien à à part ce qui a été banni ou gagné durant cette session et donc tu perds également du temps à ce moment là.

Pareil pour la besace. Il faut que tu mettes de côté ce que tu as gagné durant cette session pour pouvoir le noter à la fin. En effet, si pendant cette session tu as gagné une carte te permettant de faire une action précise sur le terrococus. Il ne faut pas que tu disposes de cet action si tu charge ta partie en arrière :). Du coup 5 minutes j'ai du mal à y croire.


Attention, mes propos ne sont pas là pour te dire de faire autrement. Tu fais bien comme tu as envie. Mais avoir les visions différentes permet de voir les avantages et inconvénients à chaque méthode et permettrons aux indécis de choisir. Ce qui est sur c'est que dénaturer l'équilibre du jeu (peu importe que ce soit en positif ou négatif) juste par flemme de perdre 10 minutes de plus, ce n'est pas un bon calcul me concernant.

PI : pour faire une sauvegarde complète (identifiant par identifiant) (et j'entend par complète tout depuis le début, donc forcément plus long que si tu le fait petit à petit) je mets 30 minutes.
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Eithelgul wrote:
Très bonne suggestion ou plus simplement limiter la distance d'un mouvement à 3 cartes par exemple !


Bah le problème de limiter le mouvement à 3 cartes c'est que déjà tu perds l'intérêt de l'exploration vs la sauvegarde. Le but de garder l'exploration en cours en risquant d'amenuiser le gibier, tu te dis que au moins tu pourras revenir facilement au début de la zone en cas de besoin.

Et puis en plus tu casse un peu le "malus" de
l'orage qui te fait piocher un état je crois si tu te déplace de plus de 2
cases
.
Posted
hepburn wrote:
si keelan participe a l'action d'un joueur ( ou qu'un joueur participe a l'action de keelan ) ce n'est plus :
:action_take: 1 :icon_hand_blue: 1 :icon_succes:
mais ça devient :action_take: 0 :icon_hand_blue: 2 :icon_succes:
pas si cheaté que ça ... il faut quand même piocher au moins une carte pour un :icon_succes: de plus...
et donc une carte dans le deck d'action en moins a chaque fois que l'on fera :action_take:
est-ce raisonnable ?


Oula oula ! Attention ce n'est pas parcequ'on est en groupe que les valeurs change. Le fait d'être en groupe nous donne la POSSIBILITE de moduler la difficulté ! attention de ne pas confondre sinon le jeu n'est plus vraiment le même :).

Il n'y a pas de carte dans le deck d'action en moins car tu échanges une carte avec une autre. Donc celle que tu avais dans ta main retourne dans le deck d'action.



Ooook wrote:
En supposant que les cartes qui t'intéressent sont dans le deck action et pas dans la défausse. Ponctuellement, oui c'est une bonne compétence, mais de là à remplacer complètement les mains de tous les joueurs, j'ai un doute.
Pour ton exemple, c'est one-shot : tu sacrifies toutes tes cartes pour obtenir un max d'XP, mais tu n'as plus de carte en main après, du coup je suis pas sûr qu'on soit gagnant. Perso, j'ai certaines cartes en main qui sont beaucoup plus utiles sur le long terme que quelques point d'XP.

Et attention sur le fonctionnement de la carte "Le Savoir est un Pouvoir" : si tu as les 6, ce n'est pas 6 XP à chaque fois (6x6=36 XP), c'est 6 XP quand tu utilises la première carte, puis 5 XP la seconde (puisque tu n'en a plus que 5 en main), etc. (6+5+4+3+2+1=21 XP).


Hum attention, vu que ce cas de figure n'est possible qu'avec victor en solo je préfère préciser. Bien faire attention au carte le savoir est un pouvoir. Il permet d'obtenir des points d'Xp en plus en fonction du nombre d'autre carte le savoir est un pouvoir qu' UN (et un seul) joueur possède en main. Donc, en solo le max est 5 points , a deux 4 points. Etc.

Mais aucunement on ne compte toutes les cartes dans toutes les mains.



Pour ce qui est du pouvoir, oui c'est assez fort mais ce n'est pas non plus overcheaté. Comme déjà évoqué, il faut que la carte qu'on désire soit bien dans le deck d'action, il faut avoir du terrococus à disposition et s'y déplacer chaque fois qu'on veut faire l'échange donc dépenser des cartes. Si on y place feu pour y revenir facilement il faut pas que la carte terrain ai un coût de déplacement trop élevé sinon le feu n'y fera rien, cela demande d'utiliser un feu et donc d'avoir la carte à disposition. Le placer à cet endroit c'est aussi ne pas le placer à un autre endroit plus utile (spot de chasse par exemple). Dès que tu passes une nouvelle zone il faut retrouver un terrococus. Et tout ça seulement si tu possède keelan ! (Si tu as keelan tu n'as pas un autre perso et donc pas ses avantages).

Donc oui de manière contextuelle cela peut être très utile. Mais il faut bien que chaque personnage ait ses avantages.

A partir du moment où ça ne crée pas une boucle infini je pense pas qu'on puisse dire qu'il s'agit d'un exploit.
Posted
Toussaint wrote:
Après 30h de bourlingage sur le 7eme contient et avoir résolu la Déesse Vorace, je trouve le jeu trop facile. Malgré une exploration "totale" du continent lors de la malédiction (c'est à dire avoir parcouru l'intégralité du continent accessible avec cette malédiction) en mode de difficulté normal, ce qui nous a fait dépenser plein de cartes en trucs inutiles pour gagner la malédiction, nous (on était 4 aventuriers) n'avons jamais été à moins de 8 cartes sur notre deck d'action et nous avons toujours pu chasser, pêcher et
trouver des idoles avec les cartes au trésor
sans risquer de devoir piocher dans la défausse.

Nous sommes des joueurs expérimentés et avons rapidement trouvé des combos et des vieux reflexes de jeu, à base de
faire tourner le deck, ne pas attendre pour utiliser nos cartes en main, être économe sur les actions couteuses en attendant d'avoir les bons objets pour les faire, etc
mais quand même je nous trouve pas exceptionnel or je vois que sur le forum la plupart des gens sont morts plein de fois et du coup je me demande comment ça se fait...

J'ai notamment regardé le mode hardcore et là par contre ça parait vraiment BEAUCOUP plus difficile car ya quand même plein d'action à 0 de difficulté (les déplacements par exemple) et passer à 1 ça change beaucoup, certains ont ils essayé ?


Déjà, relis bien le mode hardcore. Seul les actions qui nécessitent au moins une réussite sont augmenté de 1.

Ceci me pousse à dire, relis bien les règles et les différentes FAQ et messages récurrents sur ce forum pour être sur de ne pas avoir fait d'erreur.
Il me parait assez improbable d'être constamment à plus de 8 cartes dans le deck d'action.

Après plusieurs choses à prendre en compte. La chance à quand même un gros impact sur le jeu. En fonction des événements qu'on tire, des cartes dans notre main au bout moment, le jeu est plus ou moins facile.

Deuxièmement, si tu as utilisé "l'exploit" du terrocokus forcément le jeu parait plus simple :D'.

Troisièmement, est ce que le fait que certaines personnes terminent un rubik's cube en 10 seconde, rend ce dernier facile pour la majorité des personnes ?

Quatrièmement, la déesse vorace est la malédiction d'introduction, très guidée, permettant de se familiariser avec le système de jeu et la notion de survie et de combo. Si comme tu le dis tu es un joueur expérimentée, la notion de combo vient toute seule et forcément la malédiction n'est pas très compliqué.


Pour info, j'ai vu 2 débuts de parties totalement différents.
1 ou tous les événements sont positifs, les objets arrivent en main juste avant d'avoir besoin de les utiliser et même les 50/50 sont du bon côté.
1 autre ou aucun objet de chasse/combat n'arrive, que des objets "inutiles" pour quitter l'ile. Tous les événements sont des malus. Et les 50/50 tombent toujours du mauvais côté. Tu prends un peu d'assurance en tirant 3 cartes pour faire 1 succès et tu tombes sur 2 malédiction et une demi étoile :D'.

Autant dans le premier cas tu quittes l'ile avec ton deck d'action plein et bien équipé pour la suite. Autant dans le deuxième cas bah tu décèdes avant de quitter l'ile ou du moins pas longtemps après :D'
Posted
Toussaint wrote:
J'ai pas mal joué au jeu : plus de 30h (et j'ai fini la déesse vorace ) et je trouve vraiment que le coup du téléportation sur feu de camp à plusieurs aventuriers est cheaté car effectivement si on choisi bien le lieu du feu de camp (une case avec coût de déplacement de 1) et qu'on est 3 ou 4 aventuriers ça revient à avoir tous les déplacements normaux (hors neige et navigation) à un coût de 1. Ça ne me semble pas dans l'esprit du jeu et j'aimerais savoir si c'est un "bug exploit" non prévu par les Serious Poulp ou si c'est normal ? Je n'arrive pas à trouver un moyen de limiter intelligemment ce truc car en même temps il faut bien que le feu serve à quelque chose (autre que cuire la viande), peut être en reprenant la règle originale a savoir ne pas tenir du compte du cout du lieu de départ mais celui de destination ?

Comment gérez vous ça ?



Eithelgul wrote:
Toussaint wrote:
Comment gérez vous ça ?

C'est simple soit tu exploites soit non ;D
Perso je trouve que le cas est pas non plus systématique. Il faut du feu déjà, donc tu dois trouver la carte, pouvoir la stocker, payer le cout et payer l'action. Et tout tes efforts pour "cheaté" disparaissent au premier changement de section (mouvement conditionné par une action), à la prochaine :icon_stairs:ou à la prochaine sauvegarde que tu dois faire.

Donc si tu exploites quelques mouvements c'est pas la mort,


Ca reste quand même extrêmement puissant il ne faut pas dire le contraire :).
Il y a un moyen simple de contrer ça. Il est interdit de faire 2 actions mouvement de suite. En gros, tu dois absolument faire une autre action avant de faire un mouvement. Cela évite l'effet téléportation boomerang qui n'a pas "d'intérêt" thématique tout en gardant le bonus du feu.

Je peux revenir sur le feux facilement pour manger et ensuite repartir. Je peux revenir facilement sur le feu pour faire une nouvelle chasse sur la même carte terrain. Je peux revenir facilement sur le feu pour réaliser une carte brouillard que j'avais laissé de côté. etc.
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Eithelgul wrote:
Zokoi wrote:
Et pour info, FFG fait produire ses protèges cartes par Arcane Tinmen donc à part le packaging qui change, les protèges cartes sont identiques en qualité et finition.
Peut être que les FFG sont produites dans les usines Arcane mais en terme de qualité c'est totalement faux, les arcanes bien que de bonnes qualités sont nettement plus "souple" que les FFG. Ce qui explique qu'elles sont beaucoup moins cher à l'unité.


Sans avoir d'avis sur ce cas précis, j'apporte une information qui est bien trop souvent méconnue ou occultée.

Ce n'est pas parce que des produits sont fabriqués au même endroit qu'ils ont la même qualité.

En effet, les produits "moins cher" sont produits en fin de chaîne avec les restants de matériaux, pas le même contrôle qualité et pas le même nombre de personnel.

Sans citer de marque, des pains au chocolat de marque et des premiers prix sont produits dans la même usine mais les premiers prix sont produits à partir de 18h avec le chocolat qui a trainé dans la cuve toute la journée et qui est donc le reste de ce qui a servi pour ceux de "marque".

Donc en effet, ils peuvent très bien avoir le même gout avec un peu de chance mais là ou le pain au chocolat de marque assure d'avoir toujours le même gout, celui de premier prix à un gout variable inhérent à son plus faible prix :).

Est ce pareil ici je ne saurais dire, mais le seul argument du c'est produit au même endroit ne suffit pas à le certifier ;)
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Twiddy wrote:
Yslamaar wrote:
Et c'est tout l’intérêt de ce :action_rest: des cartes :card_gold: là.

J'ai l'impression que certains spots de chasse/pêche possèdent plusieurs cartes vertes mais ces "doublons" sont issus des extensions. Ce qui fait que pour les joueurs n'utiisant que le jeu de base, le jeu serait potentiellement plus difficile... Mais je me trompe peut-être.


J'ai de fort doutes la dessus, bien que ce ne soit pas impossible. Cependant, si des cartes chasses ont été rajouté, c'est pour contrer ce qui vient en négatif avec l'extension. Donc pas de "déséquilibre" pour moi.
Posted - Edited
Les coûts de déplacement ont toujours eut pour but d'être payé (sauf erreur de règle sur une vidéo de gens qui confondent l'action révéler un passage avec l'action se déplacer).

Sinon ça voudrait dire que les coûts des terrains serait en grande parti inutiles car gratuits dans 90% des cas (c'est quand même assez rare de faire des allez retours, pas inexistant mais juste rare :D').

Et puis au final ça serait pas pratique du tout. car si tu es a un embranchement. Si tu retourne le boruillards tu te déplace directement dessus sans pouvoir voir les autres brouillards. Donc un carte qui a 3 nouvelles directions, tu serais obligé de revenir 2 fois dessus pour voir l'ensemble des destinations possibles.
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saxgard wrote:
Eithelgul wrote:

Non ffg ou arcane je sais plus lequel en faisait aussi non ? Mais j'avoue que si y a que Mayday qui en fait faut les prendre en add-on car dans 1 an il seront toujours en rupture !


Quand je cherche je trouve que des mayday, actuellement en stock il y a celles ci : Medium Square Premium 80x80mm - 50p qui fond 2€
Je ne sais pas si celle ci conviennent. Mais au niveau du prix ca revient presque au meme. Reste a savoir combien De temps il y en aura en stock sachant que ca vient d'etre reapprovisionné.
L'ideal serait de les commander maintenant mais combien en faut-il ? 150 ?


Ca dépend ce que tu veux sleever. Il y a déjà des posts sur ce forum qui traitent du nombre de sleeve nécessaire en fonction des cartes qu'on veut sleever.
Posted
Sur le forum ici quelqu'un a commencé une carte de la structure. (pas de photo des cartes mais seulement des carré blanc pour avoir la forme générale).
Posted
Ca n'a jamais été le cas dans aucun des protos. Ou alors un très très vieux :D.

Oui forcément la sauvegarde à un grand impact sur les trajets mais comme dans la vraie vie. Il est plus compliqué de partir en vacance le samedi matin que le vendredi tard dans la nuit :D'.

Après si cela est trop dérangeant il existe une variante de sauvegarde "manque de temps" qui permet de mettre le jeu en pause et de le retrouver exactement dans le même état (sans ranger ni le passé, ni les terrains).
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Adrein wrote:

Je suis toujours sidéré de voir le recours systématique à l'outil technologique pour des choses si simples, je tombe également des nues en lisant les bêtises sur les puces RFID, c'est affligeant, un papier un crayon ça fait mal au doigt?:pinch:


Si j'étais mesquin je dirais que ce qui est affligeant c'est de trouver normal de ne pas charger une partie dans le même état que la sauvegarde. Mais ça doit être mon côté informaticien ;). Juste pour dire que l'affliction est un mot très péjoratif pour donner une opinion personnelle, et qu'il faut faire attention aux mots qu'on emploi sur un forum public :).

De plus dans ton système de sauvegarde tu oublies de noter les cartes bannies à l'instant T. En effet, si tu reprends ta sauvegarde sans retirer les cartes bannies après ce point de sauvegarde, ça risque d'être très compliqué dans certaines situations ! Si tu notes biens les cartes bannies (pas juste les numéros mais les identifiants) alors c'est que ta sauvegarde ne dure pas 5 minutes :).


Tu as tout à fait le droit d'apporter un avis constructif sur une autre manière de faire (qu'elle ai des défauts ou pas) comme tu le fais au début du post. Mais attention de ne pas être trop condescendant dans ta conclusion d'un post qui à la base ne t'es pas destiné ;).
Posted
Hugues wrote:
Je ne sais pas si ça qualifie pour un moment épique, mais je tente quand même !
Première partie ce vendredi, La Déesse Vorace, à 3 (Dimitri, Ferdinand et Dr Franky). On découvre tous les le jeu, donc on tâtonne pas mal.
Quoiqu'il en soit on avance quand même plutôt bien, quand au détour d'une Action, l'un de nous décide d'étudier nos notes.
Il découvre entre autres choses une
carte au trésor
.

Il faut savoir qu'à ce moment de la partie, nous en sommes à 3h30 de jeu, que nous avons
quitté l'île et pris pied sur le continent
. Et que le Dr a déjà effectué sa fameuse expérience. Nous avons pas mal exploré,
nous sommes allé jusqu'au pied de la falaise au nord, nous sommes arrêtés aux marais à l'ouest
, bref beaucoup de zones découvertes.
Et donc, suite à notre découverte, le Dr un peu fanatique de terrassement souhaite profiter de l'opportunité offerte par nos notes.

Dimitri et Ferdinand ne sommes pas très convaincus parce que bon, les probas pour que ça tombe juste... On va quand même pas transformer tout le continent en gruyère... Quoiqu'il en soit, après 5 minutes de discussions on veut bien patienter le temps qu'il fasse un trou.
Et bim, on trouve une relique. Sérieux... Les probas pour qu'on tombe dessus... Que l'Action qui nous fasse récupérer la carte au trésor ait eu lieu sur la zone où se trouvait la relique...
.

Si j'ai noté certains spoilers de façon un peu légère ou que j'aurais dû en utiliser plus, n'hésitez pas à me le dire.


Les cartes au trésors représente un terrain bien particulier Oo on ne creuse donc pas au hasard. Etes vous certains que le dessin correspondait bien à la carte terrain où vous vous trouviez ? car si c'est le cas il y'a normalement pas trop de doute pour creuser, si ce n'est pas le cas vous avez sans doute déterré le mauvais trésor.
Posted
Bah je ne vois pas en quoi c'est un bug.

Cela me parait tout à fait normal.

Dans un premier temps
Vous n'aviez qu'a pas sortir des sentiers battus :D':devil:


Deuxièmement
Comme vous avez trouvé l'oeil sans "suivre" le tracé, vous auriez pu vous douter que la logique aurait voulu qu'on arrive devant la déesse à poil et qu'il fallait essayer de prier sans modificateur :).


Après je comprend un peu le point de vue, mais ça me parait impossible de faire autrement car le "bug" aurait été présent également si

Le fait de prier avec un seul oeil te donne accès à l'indice. Ca aurait donné un sentiment de déjà vu aux joueurs qui reviendraient avec un seul oeil. Mais bon c'est vrai qu'ils auraient pu dire de tirer une :card_pick: (correspondant à l'indice) si elle est présente. Ca aurait permis à ceux qui le voulait d'avoir la vision à nouveau.
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A partir du moment ou c'est une action tu peux la réaliser comme n'importe quelle autre action.
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Rien ne dit que toutes les cartes
infiltrations
soient des :action_mandatory: ;).
Posted
Pipounet wrote:
Nous jouons à 4 et c'est vrai que le manque de place nous gène, mais dans le bon sens. C'est un stress de plus ou parfois l'attribution d'une carte ou le choix d'une action mène à des discussions passionnées. Etant tous joueurs de jeux de rôles, on se prend facilement au jeu.

Même si le jeu à été conçu pour être jouer seul je ne me vois pas le faire car sinon, avec je pourrai discuter des options, des alternatives et, bien-sur, des ratés totals.


Bouah, tu as la carte paranoiaque pour ça :D'

Il existe peut être un objet qui
te permet de le rester quoi qu'il arrive :D'
Posted
Eithelgul wrote:

Moi je vois deux main gauche ...mais sinon beau travail.


Tout dépend si c'est la paume ou le dos que tu vois :D'
Posted - Edited
Adrein wrote:

Ah, bon? J'ai pas une vingtaine d'heures de jeu derrière moi, mais je trouve la sacoche en solo, extrêmement utile comme 4ème emplacement qui va stocker toute la nourriture et les petits objets particuliers qui ne réduisent pas la durabilité
(gri-gri, potions, etc).
Avec 3 emplacements/dés restant, je trouve largement suffisant la place pour les objets en dur et la possibilité de combinaison à 4 cartes suffisante. Je serai intéressé d'en savoir plus là-dessus.
Pour les 4 explorateurs en solo, à part le foutoir à jouer, je voulais illustrer l'augmentation des possibilités offerte pas les 4 explorateurs, mais jamais la suggestion que ce serait une configuration souhaitable.8-)


Alors en solo tu as 4 emplacements de base donc 4 nourritures (c'est assez "rare" d'en avoir plus. et au pire la 5eme voir 6eme qu'on pourrait piocher peut très bien allez sur un autre emplacement même s'il n'augmente pas la durabilité. La durabilité sera ré augmenté par la suite une fois la nourriture consommé et remplacé par une autre carte).

C'est pour moi largement suffisant. En effet, si tu rajoutes la sacoche sur l'emplacement de la nourriture, elle va juste te permettre de stocker 1 carte nourriture de plus. En effet, si tu en stock une 6eme, elle sera immangeable sous peine de perdre la sacoche (6 de durabilité maximum).
De plus, a 4 joueurs la sacoche permet de stocker 4 nourritures également et on voit bien que ça suffit dans 90% des cas :).

Alors que si tu mets ta sacoche sous ta pile de chasse tu peux cumuler "lance, masse, sarbacane, arc, sacoche, bolas, pointe empoisonnée". Autant dire que tu trucide tout ce qui ose pointer le bout de son nez :D'.
Posted
je trouve que le leader effect est surtout présent dans les jeux ou le tour de jeu est marqué (cf pandfémie).

En effet, dans ce cas ça devient un puzzle ou le plus expérimenté dit à chacun quoi faire.

Là comme tout le monde peut faire ce qu'il veut quand il veut je trouve que c'est moins présent.