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Allez, j'y vais d'une réponse à l'intention des joueurs n'ayant pas encore reçu le jeu et qui seraient inquiets.
Je ne commenterai pas ce qui relève de l'avis subjectif et/ou de la mauvaise information par rapport à l'annonce KS (+vidéos).

sparrowhawk4501 wrote:
Et donc, quel est le propos? Chaque joueur incarne un… euh, non. Chaque joueur incarne lui-même qui pose des cartes et bouge des pions. Le jeu voulait nous mettre dans la peau d’aventuriers qui cherchent à lever une étrange malédiction qui pèse sur leurs épaules depuis leur exploration du mystérieux « 7ème continent », mais puisque le titre a la glorieuse idée de briser le 4ème mur en inscrivant des indices directement sur la carte du continent comme s’ils étaient tracés en chiffres gigantesques dans le gazon, l’immersion s’écrase avec pertes et fracas dès le tutoriel.

Vrai. Le jeu franchit le 4ème mur pour ce qui est des chiffres cachés et du fonctionnement de certaines énigmes.
Notons tout de même 2 éléments à prendre en compte :
- Les chiffres cachés ne sont JAMAIS un impératif pour avancer dans l'aventure : ce sont des bonus ou des indices uniquement.
- Le "Rôle Play" que propose le jeu se situe plus dans la sensation de l'aventure. A titre personnel, j'ai vécu des expériences de jeu où JE (le joueur) ai ressenti à travers la mécanique des bribes d'émotion similaire à ce que le personnage aurait ressenti en vivant les faits. Pour résumer : pas besoin de se faire mal pour ressentir le stress d'un moment décisif et dangereux. Après, l'immersion est bien sûr subjectif à chacun.


sparrowhawk4501 wrote:
Par exemple, pourquoi laisser tant de place au hasard dans le déroulement des actions? Impossible de savoir quelles valeurs on va piocher, on ne peut s’en remettre qu’à des probabilités pour s’en sortir, et nos objets n’ont généralement qu’une influence marginale sur le déroulement des opérations. Aussi, pourquoi existe-t-il TRENTE actions différentes, certaines tenant plus de la mauvaise foi que de la distinction de talent (regarder un endroit / regarder un objet), ce qui a pour effet de rendre la plupart des bonus en jeu anecdotiques tant on ne sait jamais ce qui va bien pouvoir servir?

Oui, le résultat d'une action dépend mécaniquement d'une part de hasard liée aux probabilités de succès inclues dans le deck.
Mais ce hasard évolue, se construit même. Les compétences avancées, les objets, toutes les trouvailles en fait sont autant de modificateurs qui permettent de s'assurer une réussite sur une action critique pour peu que l'on soit bien préparée à l'affronter. Cette préparation demande du temps de jeu et le début de l'aventure peut paraitre plus chaotique... un peu comme un explorateur arrivant nu sur une plage ! ;)
Le nombre d'action variées ne change rien à la mécanique, c'est exact. Mais en découpant les actions selon ce principe, le jeu multiplie les combinaisons d'objets et les stratégies de spécialisation. Connaitre la voie à suivre pour telle ou telle malédiction s'acquière là encore avec une expérience longue du jeu.

sparrowhawk4501 wrote:
Pourquoi faire choisir aux joueurs des personnages et leur faire miroiter l’importance de leur choix si leurs cartes sont finalement mélangées dans le deck central et accessible à tous sans restriction, privant chaque joueur de toute personnalité en jeu?

Erreur potentielle de règle : les cartes de compétence propre à un perso sont bien mélangée dans le deck commun, mais seul le joueur du perso peu conserver/exploiter la compétence si elle est piochée. Ceci implique des choix délicats : dois-je participer à cette action en commun au risque de me blesser avec le groupe, juste pour récupérer ma compétence qui sera bientôt piochée ?

sparrowhawk4501 wrote:
Pourquoi avoir fait des quêtes aussi longues et dirigistes avec un système de réussite aussi bancal?

Les malédictions sont dirigistes sur les éléments-clés permettant de la lever. En revanche, les itinéraires, les moyens à mettre en oeuvre pour parvenir à ces éléments-clés sont totalement laissé au choix des joueurs.
La longueur des malédiction retranscrit le désir d'évolution comme expliquer ci-dessus dans les mécaniques de probabilités.

sparrowhawk4501 wrote:
Tant que j’y suis, pourquoi avoir utilisé les cartes Aventure numérotées comme un grand fourre-tout de lieux, d’évènements et d’objets, au point de rendre quasiment insupportable la moindre plongée dans cette maudite boîte pleine de cartes pour y trouver le bout de carton portant le bon numéro? Des fonds différents pour terrains/évènements/trésors c’était trop compliqué?

La réponse a été donné par les auteurs lors de la conception : oui, c'était inutilement compliqué d'avoir des cartes de différentes natures (il existait au début des cartes roses pour la nourriture par exemple). Par soucis d'épurage des mécaniques, toute interaction se fait quasiment qu'avec une carte verte (ou dorée) et ça ne retire aucune richesse ni aucun confort de jeu.


sparrowhawk4501 wrote:
Simplicité: 8/20
Le déroulement d’un tour est simple à comprendre et appliquer. Mais déterminer quoi faire ou non est très compliqué.

D'accord sur le principe : T7C n'est pas un jeu destiné au familial-- (même si les core gamers tentent toujours d'intégrer leur famille !).


sparrowhawk4501 wrote:
Clarté des règles: 8/20
C’est bien ordonné, mais on finit la lecture avec parfois plus de questions qu’on l’a commencée.

La plupart des questions que l'on se pose après la lecture des règles trouve sa réponse sur les cartes elle-même (c'est le cas du feu par exemple). De plus, il faut s'appliquer à appliquer bêtement et scrupuleusement les règles en cas de doute : ça marche !
Enfin, pour décomplexer les plus anxieux : on a affaire à un jeu collaboratif donc une erreur de règle ne sera pas un drame !
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Le mot du modo :
Hu hu ! :w00t: C'est osé de publier une telle critique directement sur le site de l'auteur/éditeur. Mais parfaitement autorisé.
Je demande simplement à la communauté ici présente, qui comprend par définition un bon nombre de fans, d'être respectueux (en évitant des mots trop fort comme "arnaque" par exemple) et de répondre de façon constructive. Evitons les polémiques d'opinion sans fin.

@sparrowhawk4501 : Pourrais-tu nous indiquer sur quel(s) autre(s) site(s) tu as/vas publier cet avis ? Je demande car la mise en forme et le mot "publicité" en bas de texte me laisse penser que c'est un copier/coller issu d'ailleurs.
La réponse n'a rien d'obligatoire bien sûr.
Posted - Edited
Je suis content de voir ces présentations entre joueurs qui motivent pas mal de monde ! :-)
J'en profite pour indiquer qu'il existe aussi un sujet pour se géolocaliser ICI : c'est complètement facultatif et tout à fait potache. A vous de voir si ça vous intéresse également !

@Zealow :
Pour ton étude sociologique, si tu souhaites en tirer effectivement quelques résultats, est-ce que tu ne devrais pas établir un formulaire avec des réponses plus encadrées (même si ça perd en sociabilité de la démarche) ? Note qu'avec des parcours un peu variés ou atypiques, il est parfois difficile de se ranger dans des cases. Je ne saurai pas dire si je suis un bon gros geek ou un écolo-bobo parfois ! ;)
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Bercau wrote:
En preparation de partie je sors les différentes cartes qui seront manipulées "fréquemment", du coup les sabots sont plus aérés sans avoir les cartes qui tombent au fond

Oui, c'est vrai. Mon sabot avec mon deck de sauvegarde est très serré au moment du rangement/déballage, mais c'est aéré pile comme il faut une fois la sauvegarde déployée.
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Merci DarkMatter. Je vais lui répondre en soulignant l'existence du formulaire dédié au service après-vente.
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Autre astuce : remarquez que les blocs de mousse ont une taille particulièrement étudiée pour pouvoir être installée dans les rangements dans plusieurs sens différents. Ainsi, vous pouvez avoir un "petit calage" en mettant la mousse verticalement (sans gêner l'espace dans la boîte car ça ne dépasse pas) ou bien un "gros calage" en mettant horizontalement (ce qui vient plus naturellement à l'esprit).

Évidement, selon les protège-cartes et les extensions commandées, toutes les configurations ne sont pas aussi optimisé. A vous de faire votre choix (c'est vous le héro ! :D' )
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DarkMatter wrote:
Serait-il possible d'avoir la FAQ regrouper par théme un peut comme dans le Doc anglais suivant BGG 7th-continent-community-faq EN

Peut-être pas exactement pareil mais j'envisageais de découper la faq en nouvelles catégories, oui. L'interface de Kamille me le permet.
Par contre, trouver le bon découpage nest pas simple avec des sujets transversaux et des sujets uniques qui ne rentrent dans aucune case. A voir.
Posted - Edited
Merci de tes suggestions DarkMatter. Je vais voir avec Bruno et Kamille.

En créant les conseils de vérifications des cartes, je devais sentir que le besoin serait assez important...
Compétence Intuition : :action_condition::action_think: :icon_succes:
;-)
En même temps, c'est logique. Il y a 4 fois plus de contributeurs dans ce ks2, qui n'ont pas forcement suivi d'aussi près le développement et les règles de la boîte de base, et qui regroupent probablement plus de joueurs occasionnels. Bref, ça s'annonce sportif pour les questions récurrentes sur les points de règle. :action_balance::silly:
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zealow wrote:
Il me manque un sacré paquet de cartes!!j'ai passé un moment pour tout revérifier et je peux tout simplement pas jouer tellement il men manque.d'autres gens dans ce cas?

Je t'invite à bien lire ces instructions, puis à nous donner des détails si besoin.
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Avec vos avatars identiques + la confusion de MasterZao rappelé dans la signature, j'ai vraiment l'impression d'assister à la discussion d'un schizophrène. :silly:
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@zesk06 : Je t'invite à recopier tes 2 demandes dans des sujets adaptés/créés dans les bons sous-forum, afin que ce sujet sur "les 1ères impressions" ne deviennent pas un nid à dégrossissage de règles. ;-)

Mais pour te répondre succinctement :
1/ Relis bien l'exemple. Il est volontairement complexe pour répondre à un cas de figure spécifique qui arrive régulièrement : celui où le Deck s'épuise alors que l'on a pas fini de piocher toutes les cartes nécessaires à l'action.
2/ Clairement, les secrets-clés de la malédiction n'en seront plus lors d'une nouvelle partie. Mais le Continent est tellement riche que refaire une malédiction reste une expérience ludique tout à fait satisfaisante. Comme un jeu vidéo de type RPG : atteindras-tu le même objectif par le même chemin ?
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Tinkh wrote:
Car il faut bien avouer que c'est rudement complexe et qu'on se pose beaucoup de questions au début (que faire des compétences avancées ? Comment gérer le feu ? Comment bien se servir des mains vertes ? Comment se débarrasser des états ? ...). Ma première partie fut ainsi pleine d'erreurs mais ce fut un vrai régal. Je suis mort mais j'ai compris comment mieux avancé la prochaine fois. SI quelqu'un sait où trouver des règles un peu plus détaillées, ou des "cas pratiques", je serais bien preneur.

Toutes tes questions ont leur réponse sur les cartes eux-même en théorie.
Et si ce n'est pas le cas, il faut appliquer bêtement et scrupuleusement la règle du jeu générale.
Ceci dit, les thèmes que tu abordes sont les classiques difficultés rencontrées : tu trouveras donc plein d'info sur ce forum (utilise le champs de recherche en haut de la page).

Bon apprentissage ! :-)
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DZ4DZ4 wrote:
Question avant ma première partie :
- faut-il mélanger les cartes exploration de chaque zone pour la première partie, ou peut-on considérer que l'ordre de livraison est déjà un peu aléatoire ?

Vu que tu ne connais pas les cartes, tu peux considérer que c'est aléatoire.
Simplement, tous les heureux propiétaire du jeu qui feront ainsi auront les mêmes évènements lors de leur première partie, mais on s'en fiche. ;-)

DZ4DZ4 wrote:
- il est précisé que les cartes aventures doivent être classées par ordre croissant, et les vertes avant les dorées de même valeur. Mais que fait-on des cartes qui ont le même numéro et la même couleur, doit-on les mélanger au début de chaque partie ? Pour la première aussi, ou l'ordre à la livraison suffit ?

Même réponse que ci-dessus : tu peux laisser en l'état, sans préparation supplémentaire.
La règle dit que si une carte (verte) existe en plusieurs versions, il faut en choisir une au hasard. Donc, tu mélanges uniquement au moment de piocher si le cas de figure se présente pour le numéro de cartouche concerné.

DZ4DZ4 wrote:
- par quelle malediction commencer au final ? La déesse vorace ou la chanson du cristal dispo en print ? Mode facile ou mode normal ?

La Déesse Vorace possède une début géographiquement limité qui permet de bien appréhender les règles avant de continuer pour de longues heures de résolution et d'aventure. Le Chant du crystal possède une petite règle spéciale dans une zone géographique plus large qui peu dérouter, par contre l'aventure est bien plus courte, idéal pour une soirée jeux entre amis. Les 2 malédictions sont adaptées pour commencer selon ses goûts en fin de compte.

Pour le mode Facile/Normal : Cela dépend de ton expérience du jeu de société je dirai. Mais autorise-toi la lecture de la carte 777 (mode facile) et tu comprendras facilement son effet : rien ne t'empêche de passer au mode Facile plus tard durant ta partie (au moment d'une mort trop injuste à ton goût par exemple).
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PauloMcJack wrote:
Hey hey hey, est-ce que quelqu'un sait quand est prévu la livraison des extensions (Le labyrinthe de glace, Le sanctuaire interdit et autres) ? :D'


La page du projet KS
La seconde vague, prévue pour Octobre 2018, concerne la nouvelle extension “Dans les airs, sous la terre.”, ainsi que tous les achats optionnels incluant des cartes.


Note que cette vague inclue du nouveau contenu qui est en cours de création, donc les délais sont potentiellement plus délicats à respecter que pour une réimpression : retard de conception, défauts sur les productions de test, etc... Il va falloir être patient !
A titre personnel, je ne vise pas d'avoir ma boîte blanche sous le sapin. Et si c'est le cas, je serai très content. ;-)
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Oui, mon PS est plus facile à comprendre avec le jeu en main, c'est sûr. :-P
C'est simplement pour souligner que "Carte Etat" et "symbole Main Rouge", ce n'est pas tout à fait synonyme.
Posted - Edited
Pour les cartes "Etat" principales de la boîte de base, tu peux protéger les cartes :card_pick: 100 à 108.
Il en existe d'autres à découvrir ponctuellement, mais là ce serait vraiment du méchant divulgâchage !

Par ailleurs, l'extension "boîte blanche" intègre au moins 1 état supplémentaire et des intercalaires dédiés.
"Update n°19" wrote:
les intercalaires « 004 », « 051 » et « 109 » qui permettent de séparer les cartes [001/002/003] // [050] // [100 à 108] du reste des cartes numérotées (les vétérans devraient comprendre l’intérêt de leur ajout ;))
(source)

PS : Au passage, n'oubliez pas que la carte Explorateur est également une Main rouge :icon_hand_orange: qui compte pour le fonctionnement des pénalité :discard:.
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Ah le fourbe ! Bruno t'as bien eu toi aussi. :D'
Il est joueur, le coquinou. ^^
Posted - Edited
Kornetmuse wrote:
Mais surtout ça donne une carte agressivité à défausser avec le pouvoir du personnage.
Ce qui permet de garder sa pile d'objet aggressivité souvent et sans trop regretter de le perdre.

Je me permet de compléter cet argument fort judicieux car il ne coule pas de source pour un newbie.
En gros :
- Lorsqu'on forme un objet composé de cartes avec même mot-clé (par exemple "agressivité"), on a ses capacités qui peuvent potentiellement se déclencher ensemble ce qui en fait quelque chose de puissant. Typiquement, on assemble les armes en 1 seul objet pour faciliter les combats en minimisant l'usure sur le dé.
- Cependant, comme la pile de cartes par objet est limitée et que le dé ne peut pas dépasser la valeur de 6, notre super-objet s'usera inexorablement jusqu'à la casse...
- ... à moins de jeter de temps en temps une des cartes de cet objet pour libérer une place et y remettre une autre avec le bon mot-clé, ce qui permet de ré-augmenter la valeur du dé.
- Et c'est dans ce contexte que le pouvoir de Vladmir, qui offre de jeter des cartes "agressivité" (pour déclencher un effet qui nous importe peu), permet d'entretenir sur le long terme une super-arme combinée.

Si vous n'avez pas tout compris, ne paniquez pas (et prenez votre serviette) : jouez quelques dizaines d'heures et ce genre d'optimisation vous viendra (théoriquement) à l'esprit par vous-même.
Posted
Oui, j'ai légèrement forcé mais j'ai eu la chance de ne pas tordre la languette sur son point de faiblesse naturelle. :blush:
Posted
Certains personnages (et leurs compétences ou objets) ont plus ou moins d'intérêt selon la malédiction entreprise.
Dans le cas de Vladimir et son plastron, intuitivement, on sent que son profil devrait bien s'adapter à la Traque Sanguinaire : à tester par vous-même ! :action_fight: