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7/12 reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS
7 (2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h
Armaggedon en cours !
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Kornetmuse a écrit : Je ne suis pas du genre à crier au spoil à tout va mais pour le coup je pense que le con tenu de chaque malédiction et donc le choix des persos devraient être dans une balise. J'avais pas mis de balise parce que je trouvais le spoil leger mais bon effectivement c'est compréhensible Posté - Edité
La Déesse Vorace :
Victor Frankeinstein pour sa capacité a fabriquer à moindre coup et surtout pour la facilité a mettre en oeuvre sa créature (au vu du nombre de tombes) Les Marais de l'épouvante : Dimitri Gorchkov pour ses aptitudes en combat (vital dans cette malédiction). Mais aussi Keelan McCluskey et Howard P. Lovecraft pour leur capacité a passer a moindre coup un certain événement permanent du marais. Le Labyrinthe de Glace : Mary Kingsley quasiment indispensable dans cette malédiction que ce soit pour ses bonus en navigation et en pêche ou encore pour sa pagaie (très forte combiné avec le radeau par exemple). Ferdinand Lachapellière pour ses capacités a ignorer des évènements aléatoires (itinéraire alternatif) ou encore a ignorer un couteux déplacement (l'eau connait le chemin) Howard P.Lovecraft pour sa capacité a se défausser rapidement des états (qui tombent très vite dans le grand nord) Le Sanctuaire Interdit : Keelan Mac Kluskey pour sa capacité a déchiffrer facilement et rapidement des notes (voir carte indice de la malédiction) Le Coffret des Damnés : Pas de survivants en particulier , peut être Mary Kingsley pour la navigation (assez utile mais pas indispensable), cette malédiction reposant plus sur la surprise que le gameplay. Cependant cette malédiction est idéale pour résoudre une quête secondaire : "L'Histoire du Continent" dans ce cas prendre Keelan McKluskey dont la compétence a dechiffrer les notes est bien utile pour cette quête. La Traque Sanguinaire : Dimitri Gorchkov pour ses aptitudes aux combats (nombreux dans cette malédiction) L'Offrande aux Gardiens : Keelan McKluskey et Howard P. Lovecraft pour leur facilité a xp. La Prison des Vents : Prochainement ! Les Veines de la Terre : Prochainement ! Toutes remarques/améliorations/ajouts sont bienvenues. J'editerai dès que possible ! Posté
legipsy a écrit : Pareil j'ai une carte botaniste qui permet de faire une action sur le terrain avec une condition ,on peut la faire une fois?ou une fois par joueurs? Normalement si rien n'est préciser tu peut la refaire a l'infini ... Met en spoiler la description exacte de ta carte pour plus de précision. Posté
Kornetmuse a écrit :
Certes mais cela n'a finalement que Très très peu d'influence sur l'action finale. Il faut considérer cela comme un easter egg (un peu comme l'état intoxiqué) Posté
Antares a écrit :
La hutte dont on parle est a une case a l'ouest de la colline trouée enneigée (point 3 de la carte) Posté
Si vous voulez ya un autre texte illisible dans l'offrande aux gardiens.
Aussi essayer d'écrire a la main quand on a des tentacules ... Posté
cyriloup a écrit : Tu as donc connu le même problème que nous InDarKK....et c'est la raison pour laquelle j'ai créé ce sujet. Oui j'avais aussi trouvé cet objet dans une aventure précédente ... Bien fun le banc de téléportation Posté
DocteurCheux a écrit :
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Antares a écrit : OufPouf, par rapport à ta suggestion Perso je l'ai rencontré et je pense savoir pourquoi c'est pas ton cas tu as bien vu une hutte n'est ce pas ? Et elle ta permis de rallumer un feu et donc de pouvoir acheter des compétences avancées .... Seulement voilà il y a deux versions de cette carte et la 2e t'aurais peut être permis de rencontrer quelqu'un Posté
Moi j'aurais une coquille de mise en forme. Sur la règle on retrouve l'illustration de la carte malédiction de la déesse vorace mais sans les yeux (ancienne version ?) Ce qui manque de cohérence avec les cartes.
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goomba a écrit : Hello, Regarde attentivement les cartes on sait jamais tu pourrais trouver un numéro caché. Posté
cyriloup a écrit : C'est exactement ça, le regroupement n'est pas compliqué tant que l'on a l'état. Donc effectivement, la subtilité reside dans la gestion de l'état. Le problème c'est que si comme moi on s'est engagé dans le passage sans ce fameux objet puis soigné derrière ba on est coincé (d'où le suicide de mon explorateur qui s'est jeté dans un puit). Posté
Antares a écrit : Hello, Ça m'apprendra a foncer dans le sanctuaire avec 3 indices sur 6 ^^, l'impatience fait rarement bon ménage. Posté
PatriceJPS a écrit : Après 2 sessions de quelques heures, les cartes (mais aussi les sabots de rangement) se révèlent être assez fragiles. Les tranches des cartes et les coins des sabots blanchissent très rapidement. Protéger le deck action semble inévitable. Faites comme moi contactez le sav ! Perso j'avais 2 dès collés (que j'ai du décoller a la main et dont j'ai donc largement abîmé 2 faces) en 30 min j'ai eu ma réponse, et 2 dès envoyés dans la foulée. Posté
Moi perso avec toutes les extensions gameplay tout rentre dans la boite (je met les jetons meteo dans la boite des évènements aléatoires et tout le bordel au dessus des figurines.
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Oufpouf a écrit :
Merci beaucoup j'avoue que ça m'avais même pas traversé l'esprit. Posté
Je viens de finir la malédiction des marais de l'épouvante (du premier coup ! Alors que j'ai toujours pas réussi la déesse vorace après 2 tentatives), elle est tout simplement excellente, de l'exploration et un superbe final (ce n'est pas une malédiction "prise de tête" qui mise sur la réflexion comme le sanctuaire interdit, ou je suis resté bloqué rapidement), si vous cherchez une malédiction a jouer, foncez sur celle la. Concernant le jeu en général (après 5 parties dont une seule reussi), je l'attendais en le pensant excellent, il se révèle exceptionnel, de la survie magnifiquement bien rendue et surtout l'exploration avec un grand E, les mécaniques sont magiques, les illustrations magnifiques et par dessus tout l'esprit de découverte qui est omniprésent, on ne sait jamais sur quoi on va tomber, le fait de connaître le continent en partie (après plusieurs tentatives) amoindrit a peine le plaisir de jouer, permettant de se concentrer un peu plus sur l'optimisation. Je pensais avant de recevoir le jeu que la malédiction en elle même influencait peu l'expérience de jeu, ce n'est absolument pas le cas, chaque malédiction ca vous faire percevoir le jeu absolument différemment (sur les 3 que j'ai testé) et vous faire visiter des lieux inaccessible sans cette malédiction en particulier. La difficulté est présente et le jeu très punitif, mais c'est ce qui fait le charme (et la rejouabilité du jeu !), c'est ce qui permet de vivre des moments épiques et finalement ce qui fait le plaisir de l'aventure. En conclusion, c'est le meilleur jeu auquel j'ai jamais joué et probablement le meilleur auquel je jouerai avant des années, je ferais un all in les yeux fermés au prochain ks tellement je sais que le jeu et donc le travail des poulpes est sérieux (sans mauvais jeu de mot)
Cette review est faite après environ 40h de jeu (et le maximum d'objectivité possible même si c'est dur) Ceci est également un doublon de trictrac :) Posté
bohu a écrit : A noter que ces objets sans mot-clé ont tout intérêt à être combinés à un objet existant. Si au contraire, ils se retrouvent en "tête" d'objet, on condamne l'objet à avoir une résistance de 1. Surtout qu'il ont (quasi ?) tous la mention "utiliser cette objet ne reduit pas la résistance de l'objet." |