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Firebird (ma ludothèque)
T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS]
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Ah ah ah !
I was sure there was a little thing you missed. ^^ You should more appreciate your next attemp of the curse ! Sorry for my bad english level. If I had used the correct vocabulary, you would have had the correct answer faster. See you ! Posted
La nouvelle actu d'octobre-21 nous apprend qu'il existe bel et bien des havres habités au sein des Terres Effondrées.
Pour les joueurs de The 7th Continent, c'est inédit : on croise des badauds dans les rues ! Bon, personnellement, j'enfile mon casque avant d'aller explorer la ruine sur le côté droite. Posted
I don't understand your problem.
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Ah ah ! Sympa comme teasing !
Alors, allons-y pour la spéculation ! Je vois... Je vois... un clavier. Hem. Pardon. Ô miroir, dis-moi à quoi ressemblera cette extension ? D'après la carte montrée dans le premier message de ce sujet, il y aura des créatures. Lorsqu'on jouera la première fois la malédiction, il faudra "simplement" trouver des éléments du genre "Appeau magique" qui ouvriront l'accès à certains sets de cartes. Il y aura plusieurs Appeaux selon les zone de terrain du Continent. Ces Appeaux, une fois trouvés, seront accessibles dès le début de nos prochaines parties si on le souhaite. Ensuite, selon la zone de terrain où notre figurine est présente (attention aux terrains interzones en terme de règle), on pourra souffler dans un Appeau et faire venir une créature mystérieuse piochée au hasard dans le set correspondant. Bonne ou mauvaise rencontre ? Au sein d'un set de carte, il y aura un sorte de fil rouge commun, une mini-trame narrative (le nom de la malédiction est Métamorphose !). Et bien sûr, il y aura une carte jaune dans ce set pour rencontrer le "Boss ou l'épreuve final(e)" ! Méchant miroir ! Maintenant je veux voir cette extension encore plus vite !!! Edit : Métamorphose... Méta.... Humm... un jeu dans le jeu, de type méta ? ^^ Ou alors plus littéralement : notre personnage va se métamorphoser en créature, comme certains anciens membres des expéditions qui sont physiquement restés sur le Continent. Une sorte d'Île du Docteur Moreau ! Posted - Edited
I think there 2 cases possible :
1/ - Card 860 Part A : Do the action to discover the permanent event 816. Then move to Card 860 Part B. - Card 860 Part B : Do the action on 816. Then move to the next Terran card. ==> No problem ! Except if the last action offer a third non-mandatory action : is it the case ? 2/ - Card 860 Part A : You do another action, maybe eating for example. Then move to Card 860 Part B. - Card 860 Part B : Do the action to discover the permanent event 816. Then move to the next Terran card. - Next Terran card Part A : The permanent event is no longer available. ==> It's too late ! But this is not a problem with the game. Just a bad decision when you was in 860-partA. Posted
Humm... No answer from me, sorry...
You maybe find some information on BoardGameGeek ? BGG Forum about T7C Posted
Hello
I can't verify your specific case, but I think I understand your mistake. A permanent event is attached to the entire Terran card, and not just to a single area of the channel. You can therefore discover an event card (with a action for example), then act on this event because you stand on the same Terran card. Of course, if you change the Terrain card while following the channel, it is not possible in this case. Posted
The leech card A0249 :
As you see, there is a Red hand icon, so this card must be kept in your hand (no limit for the red hand cards). 2 consequences : - The exploration card let the space free for the Terran card (as the symbol show you). - Later, if you draw a card this the symbol, you must discard X cards from your Action Deck, with X egal to the number of your card (included the Leech and your chararter card !). ==> this is why you don't want to fail the action for example. Posted - Edited
martinamjh wrote: bonjour, Merci pour la suggestion ! Malheureusement, la gestion des objets recouvre nombre de détails qu'il est difficile de synthétiser car, à bien y regarder, les questions des joueurs à ce propos consistent souvent à mal interpréter la synthèse ultime : la Règle ! On trouve des ressources nombreuses ici : - Dans la FAQ (plusieurs items) - Sur le forum avec la recherche "Objet" ==> Si quelqu'un prend la peine de recherche, l'information existe et est trouvable assez facilement. Mais tu as raison de vouloir un guide sur ce sujet. La reformulation de ce concept du jeu et de ses subtilités serait toujours bonne à prendre. PS: Les objets et le craft en général sont la marque de fabrique de T7Continent. On ne trouvera rien de tout ça dans T7Citadel. Ouf pour les joueurs qui aident en ligne ? Posted
The trick is valid !
As the icon on Astral Mist is brown, you need to find an Action to do. That's why you indefinitly want to switch Reminder for another one. F&F go on the top of the deck. You launch an action (step 3) et draw F&F for 3 success. You should keep this card in hand (caution: you can keep only 1 card). Your hand come back at the initial state, with 1 Remember + F&F in hand, and 1 Remember in discard pile. Posted
Ceci est une adaptation de l'excellent résumé de Atab réalisé sur le canal Discord .
------ Dans le jeu, il y a deux symboles de cartouches numérotés : Verts Blancs Ils correspondent à la couleur du cartouche de la carte aventure à piocher (et pas à la couleur de la carte - même si c'est similaire je vous l'accorde). Le cartouche Jaune n'existe pas. Si un numéro est appelé par un cartouche vert, vous êtes dans l'un de ces cas :
Si le cartouche est blanc, vous êtes dans l'un de ces cas :
* Ranger le passé : Consiste à prendre TOUTES les cartes situées dans la zone Passé, y compris les cartes Explorations , et à les remettre à leur place dans le deck Aventure, en respectant bien l'ordre "Blanc devant Vert devant Jaune" si jamais un numéro est présent plusieurs fois. Posted - Edited
Bonjour Majestic et bienvenue sur le forum !
Une alternative est d'utiliser les modèles pour Impression 3D de Hohyss, un superbe boulot ! Mais c'est moins écolo et moins démontable. Il doit également exister des patrons génériques pour se fabriquer ça en carton plume ou en bois. Mais je ne suis pas un amateur de pimp donc je ne connais pas les sites de ressource... :/ Posted - Edited
Comme toi j'en suis sûr, j'ai vérifié si ces cartes sont notées en errata, mais ce n'est pas le cas.
Il n'y a guère que les auteurs pour dire si c'est une erreur involontaire, un point de vue un peu sévère de ta part (je n'ai pas regardé personnellement) ou un petit coup de flem de Ludo Notification apposée pour eux (Flag). Posted
Et bien mon MasterZozo ? Tu manques de sommeil à cause des soirées jeux ?
On a parlé de Zealandia depuis un moment sur ce forum (ta propre réponse date d'il y a 4 ans), et je l'avais même ajouté avant ça à la carte collective des Maudits : Où est le 7ème Continent. Mais bon, j'avoue que ce vrai nouveau continent me fait toujours rêver. Posted
Cyclope3991 wrote: Bon du coup, j'ai eu le temps de relancer ! Explication supplémentaire : Et si tu relis bien l'indice de la Déesse en comptant les jours de voyage, tu sauras pourquoi c'est cette zone. Cyclope3991 wrote: J'ai une autre question, rapport à une carte d'action cette fois Non, le Deck d'action reste le Deck d'action, même vide. Une fois vide, on est autorisé à piocher dans la Défausse (qui reste à sa place tant qu'on en regénère pas un Deck d'Action). Et chaque piochage, on défausse dans la Défausse qui est remélangée pour la prochaine tentative en mode "mort subite". Ainsi, ces 2 mots (Deck d'Action et Défausse) sont parfaitement définis : tout effet qui y fait référence dans la règle ou les cartes est ainsi clair. Dans le cas de la carte "Réfléchir", s'il y a moins de 7 cartes dans le Deck d'Action, l'effet est limité à ce qui reste. Tu ne peux pas te "reposer" en utilisant cette astuce. Désolé ! Posted - Edited
Voici des réponses rapides.
Cyclope3991 wrote: Une première question car je suis pas sur d'avoir compris totalement le livret de règle... On est d'accord qu'on peut associer n'importe quel objet avec un autre ? Il n'est pas obligé d'y avoir un mot clé correspondant ? L'avoir permet juste de renforcer à chaque fois la durabilité de l'objet initial mais reste optionnel ? Oui, tu as bien compris. Cyclope3991 wrote: Une seconde question .. En tant que joueur solo... Est-il possible de mettre en jeu deux explorateurs (moyennant les malus indiqués bien sur, comme si c'était deux joueurs mais je serais seul) afin de bénéficier des compétences de personnages (notamment sur le déplacement, qui, mine de rien fait vite perdre de la '' vie '' Jouer en solo avec 2 personnages est une variante (non prévue dans la règle) qui est très couramment utilisée. Tu peux y aller sans soucis. Mais pense juste à bien décider qui est le personnage "actif" qui lance telle ou telle action, même si l'autre perso participe également. Ca aura des conséquences différentes lors de certaines résolutions. Cyclope3991 wrote: Je continue dans ma lancée, si on est plusieurs joueurs, mettons 2,ou moi je suis À et là seconde personne est B... Non, relis bien la règle sur les actions disponibles à un personnage : l'Inventaire est réservé au personnage actif (celui dont c'est le tour de jouer). Cependant, il y a aussi une règle pour que des participants sur la même case viennent aider (avec leur Main et leur Inventaire). Les conséquences de l'action toucheront par contre le personnage actif, sauf indication contraire. (plus la règle de Paranoïa si échec) Donc dans ton cas : - B décide à son tour de lancer l'action de l'attelle. (il est le joueur actif) - A, s'il est sur la même case, peut demander à participer. (B accepte) - L'action réussi grâce à A qui active son attelle (-1 pour faire )/ - La conséquence de la carte Blessé indique "Ranger cette carte" ce que B fait. - Si c'était un échec, la conséquence impliquerait que B et A piochent tous les deux une carte 105. Et en plus, comme c'est une action de groupe échouée, il faut aussi appliquer la règle de paranoïa (piocher une carte 100). Cyclope3991 wrote: Enfin, vaut-il mieux privilégier l'exploration dite '' en groupe '' ou il y a des avantages à se séparer ? (en lien avec les questions précédente et si c'est un jeu à plusieurs joueurs/explorateur) En général, rester grouper pour effectuer les actions en groupe est plus judicieux : - On a accès à tous les Inventaires. - Si on pioche une carte spécialisée, on peut la donner au personnage présent. - Inconvénient : on risque la paranoïa... qui forcera à se séparer un moment. Après, avec l'expérience, il y a des cas où la séparation ponctuelle est préférable mais c'est contextuel. Note : Fort de cette observation d'un multi-joueur "monobloc", Serious Poulp a vraiment changer les mécanismes dans le prochain jeu The 7th Citadel qui donnera une vrai expérience de jeu individuelle. --- Quant à tes galères avec la Déesse... Un indice est tellement rare qu'il faut l'étudier avec précision. Chaque mot, chaque détail COMPTE. Et non, tu n'es pas allé partout. Et ce n'est pas la faute du jeu. Bon courage et bon jeu ! Tes prochaines parties te sembleront plus faciles, tu verras. Mode modo : N'oublie pas d'utiliser les balises SPOILER pour masquer les éléments de jeu importants, en particulier les résolutions d'énigme et les images. J'édite ton message pour corriger. J'ai aussi modifier le nom du sujet du forum vu le côté fourre-tout des échanges. Posted - Edited
Bonjour et bienvenue Bihotza !
Tout d'abord, quelques généralités : - Le Continent est assez vaste pour que toutes les routes se recoupent tôt ou tard. Il n'y a globalement pas de chemin unique pour atteindre ses destinations (sauf petits passages ponctuels évidemment). Pour aller à Rome, mettons qu'on pourrait débarquer en Bretagne ou en Espagne : il y a plein de chemins terrestres possibles pour y arriver (mais on passera forcément près de Naples à un moment donné, a priori). - L'Indice initial des Malédictions est maigre mais très précieux : c'est LA piste préférentielle à suivre pour résoudre au mieux le défi. Et pour ton cas : D'après ta description, je crois que tu es parti vers le Nord-Est plutôt, que tu as traversé une zone aride plein nord puis bifurqué à l'Ouest avec quelques cartes de jungles, puis enfin la traversée de la rivière après laquelle tu est parti plein nord à nouveau dans la neige. NOTE : ce cheminement n'était pas du tout linéairement imposé : il y avait plein de bifurcations possibles. Quoiqu'il en soit, regarde l'Indice. Est-ce que ça colle ? Et si non, y a-t-il des détails sur ton parcours qui te permettrait de rattraper le bon chemin ? Ensuite, des détails plus précis (spoiler) Ton choix de direction pour le sous-marin n'était pas optimum par rapport à l'Incide, mais ce n'est pas grave. ;) Pour éviter de perdre trop de temps, je t'invite à rebrousser chemin jusqu'au passage de la rivière, côté aride. Bonne chance pour la suite !! Posted - Edited
Le jeu s'appuie effectivement beaucoup sur du Meurt & Recommence ^^
Mais les situations ne sont pas arbitrairement dangereuses. Avec l'expérience, on "sent" venir les pièges ou les complications, et on estime alors mieux l'effort qu'on veut fournir pour pousser sa chance ou renoncer avant l'épuisement. Ce que je veux dire, c'est que tout ça n'est pas une pure loterie comme dans certain autres jeux où on meure bêtement. Ici, la frustration vient surtout du fait de mourir à petit feu si on s'est trop épuisé plusieurs actions auparavant. Concernant le deck d'action et sa taille : - Je confirme que si tu veux faciliter ton aventure, C'est le métier qui rentre" est très puissant. - En multijoueur, les cartes dédiées aux personnage apporte leurs succès à la résolution pour l'action de tous (si réalisée en groupe). Par contre, lorsqu'il s'agit d'en conserver une parmi celles piochées, ces cartes-là sont restreinte à la Main du personnage concerné. - Les cartes mises en Inventaire immobilisent pas mal une partie du deck : il faut un peu se forcer à consommer ses objets, sans vouloir trop économiser (à part quelques exceptions) de façon à faire tourner ses cartes dans la défausse et les récupérer plus tard. - Enfin, tu comprendras aussi l'importance d'optimiser sa récupération , entre stockage de nourriture et moment opportun pour reprendre ses forces. |