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La question est tout a fait légitime. Ca a été tranché sur le forum.

Et je confirme la réponse : -3:card_blue: c'est -3.
Avec bien sûr un minimum à 0 ! Il n'est pas question de piocher réellement 2-3= "-1 carte" ;-)

Sur une action :card_blue:4+ , faire -3 donne une action :card_blue:1+ (ce qui autorise à piocher plus, et donc d'en prendre 2 malgré tout par exemple).
Sur une action :icon_locked::card_blue:4 , faire -3 donne une action :icon_locked::card_blue:1, ce qui interdit d'en piocher 2 par exemple.
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I don't see clearly where is your problem, sorry.
  • On terrain card 007, you resolve the :action_observe: action.
  • You draw the card 011 but you decide to return it to draw 019 instead.
  • You succeed card 019 ==> this card is in your satchel.
  • There's no permanent event close to your Terrain card : you can resolve the :action_observe: action again.
  • You draw the card 011 (no possibility to choose 019 because the card is not available).
  • You can search :action_search: the gear on the body. Tips !
    You can search 2 times if you encounter the "bad" 031 card!
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I don't know, Hipi86. I'm just a modest moderator. ;-)
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Hello :)
On the shop, the date is "Weihnachten 2020".
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Ci-dessous, un récapitulatif de commentaires qui pourraient impliquer un changement dans la règle (modification ou éclaircissement). Les commentaires (à lire pour mieux comprendre) sont ICI.
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Page 15, concernant la comptabilisation des cartes notamment quand il y a le symbole de la chaine



Concernant la dernière phrase encadrée :
Cela semble signifier que lorsqu'il y a une action avec le symbole de chaine ⛓:action_empty: , je pioche le nombre de carte minimum :card_blue: et je choisis finalement d'en comptabiliser 0, ce qui me permet d'avoir un échec volontaire directement grâce à la règle.

  • Permettre aux joueurs de réaliser un échec automatique ne retire-t-il pas le défi de "réussir cet échec" ?
    Vais-je tirer une étoile qui va me faire réussir malgré moi ?...
    ou bien Est-ce que j'ai des effets -X:card_blue: pour assurer mon échec ?

  • En plus d'aider grandement les joueurs voulant échouer, cette situation pourrait aussi mener à des boucles infinies : une conséquence :black_box: souhaitable réitérée sans fin avec aucun risque de louper la manoeuvre grâce à la chaine.
    Pour peu que cette conséquence déclenche un effet positif sur une autre carte, on a de nouveau des combo infinis très faciles.

  • Enfin, ce point de règle étant déjà sujet à question/optimisation avancée, il faudrait un éclaircissement dans la règle ou bien dans la FAQ. (sinon on va avoir plein d'erreurs de joueurs à traiter sur le forum ^^)


Vu cette analyse, est-ce bien ce l'intention visée dans la règle avec cette phrase encadrée ?
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Oui, c'est la meilleure stratégie à suivre sur cette carte Argone.
Et pour y arriver, aucun mérite au round 1 grâce à la règle de la chaine encadrée par toi. ;)

Au final :
On a pas d'exemple concret qui donne un avantage extrême pour des conséquences négatives facile ou en boucle, mais je me dis juste que cette règle de la chaine sera sujette à FAQ-Question fréquente des joueurs et éventuellement à abus de combo facile.
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Oui Kornetmuse, et donc avec la possibilité de réitérer une conséquence :black_box: en boucle grâce à la chaine.
Pour peu que cette conséquence déclenche un effet positif sur une autre carte, on a de nouveau des combo infinis très faciles.

Note : j'ai édité mon précédent message pour ajouter un exemple.
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Oui, la règle encadrée est intrigante et risque de poser bien des questions.

Hypothèse 1 : "En jeu, les conséquences :white_box: des actions ⛓:action_empty: sont toujours meilleures que les :black_box:"
Dans ce cas, on ne veut pas rater l'action. Le nombre minimum :card_blue: sera alors toujours comptabiliser pour espérer une réussite.
La règle encadrée n'a pas de sens.

Hypothèse 2 (très probable): "En jeu, il y a des actions ⛓:action_empty: que l'on veut échouer volontairement." (par exemple dans une action-multiple pour optimiser la résolution de la carte)
Dans ce cas, si on veut échouer, le nombre minimum à piocher :card_blue: risque de révéler des succès.
D'habitude, sur une action classique :action_empty:, c'est justement le défi pour échouer (à moins d'avoir des effets -X:card_blue:).
Là, avec la chaine, la règle nous donne un gros avantage : on peut ignorer de complètement les cartes piochées et s'assurer 0 :icon_succes:.
Exemple : au 1er round, il n'a a aucun mérite à échouer grâce à la chaine.


En plus d'aider grandement les joueurs voulant échouer, cette situation pourrait aussi mener à des boucles infinies : une conséquence négative souhaitable réitérée sans fin avec aucun risque de louper la manoeuvre.

Est-ce bien ce que souhaite Serious Poulp ?
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Je crois que peu importe le jeu de mot, la mécanique ne se base que sur le nom de la carte :icon_journal: Bonnets Blancs.
Le fait de confondre avec un autre champignon sera sans doute dans le texte d'ambiance des cartes Effet 221, et c'est le hasard de la pioche (modulé par le nombre de connaissance sur Bonnets Blancs) qui déterminera si on mange un mauvais champignon similaire. Et peu importe son nom finalement.

Mais pour le fun, j'ai trouvé très sympa ce jeu de mot !
Il ne manque plus que le bolavabo de Lagaff. :D'
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Hello :)

You make a mistake : if you finish the card
019
with success, this card go to your Satchel :icon_journal:, so you can't draw it later.
And if you fail, the card stay into play as it is a permanent event. You can't search for
the gear
except if you save & reload the game, and decide to not use the flag :flag_curse_sm:.
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En complément de mes camarades :

Kamui wrote:
- Une action temporaire (avec un sablier en haut à gauche de la carte) : si l'action échoue, la carte est défaussée ? où alors on peut la refaire jusqu’à réussite ?

Généralement, les évènements temporaires ont le symbole :exploration_into_adventure: dans un coin. Regarde dans la règle ce que veut dire ce symbole. ;-)

Kamui wrote:
- Comment fonctionne les succès avec les 7 ? Par exemple je pioche une carte avec uniquement un 7, cela veut dire que comme je n'ai qu'un 7, j'ai un succès ?

Que ce soit un :7: ou un :icon_succes_7:, ça ne vaut rien tout seul. Il faut pouvoir "valoriser" les :7: que tu pioches (ou qui viennent d'autres cartes) avec des :icon_succes_7: qui sont sur tes Compétences, tes Objets ou dans ta Besace.
Là encore, relis bien la règle.

Kamui wrote:
- A la suite d'un combat avec un ours, j'ai gagné 5 cartes "nourritures et crustacés". Or dans mon inventaire j'ai déjà 4 compétences bleues. Du coup je n'avais plus de dé dispo. Quelles sont les conséquences/possibilités ??

Concrètement, si j'ai bien compris et que tu as dans ton Inventaire 4 Objets composés chacun d'une seule carte, tu peux par exemple :
- Jeter l'un des Objets, et placer 4 de tes Nourritures sur cette pile libre. Et tu perd la 5ème nourriture.
- Placer tes Nourritures en combinaison des 4 Objets existants. Mais comme les mots-clés ne correspondront certainement pas, tu n'augmenteras pas la valeur du dé et tes Objets s'useront lorsque tu voudras manger.
- N'importe quelle combinaison des 2 exemples ci-dessus fonctionne.
==> La règle de l'Inventaire et des Objets combinés est la plus délicate. Donc... tu as deviné ! Relis la règle. :-P

Kamui wrote:
- Lorsque je n'ai plus de cartes dans le deck action, j'ai bien compris qu'il fallait que je pioche dans le deck défausse après l'avoir mélangé. Cependant lorsque je dois défausser des cartes actions, je les défaussent... dans la défausse. Par contre le tour d'après, si je dois repiocher depuis la défausse, on est d'accord qu'il faut que je remélange la défausse ?

Oui, tu remélanges à chaque fois.
Il faut considérer que tant que tu pioches dans la défausse, c'est une sorte de roulette russe pour savoir si tu tombes sur une Malédiction => Game over.
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La contribution "All-in gameplay" est désormais accessible ! (119€)

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Oh oh ! Ca resemble à un remake de Game of Throne !
Hâte de jouer le LittleFinger. ;-)
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Ce qui est Fan-Made est Fabriqué par les Fans, par définition. ;-)

Il faut une initiative des fans pour tenir une telle liste à jour, que je mettrais en valeur sur le sous-forum dédié.
- Soit chacun des créateur Fan-Made génère ce document.
- Soit un fan s'occupe de synthétiser le tout et de le tenir à jour. Attention à l'unicité des ID qui ne sera pas si facile avec des projets multiples (certain utilise un code couleur par exemple :card_pick:).
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Oui, il faudrait des précisions là...
Même si ça m'évoque quelque chose.

Utilise les balises SPOIL si nécessaire, Amikezor.
Exemple :
Texte peu critique
Gros divulgâchage !!!
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Bonjour et bienvenue futur-(déjà)-maudit ! ;-)

Le PnP date du premier appel au financement participatif lorsque le jeu n'était pas encore totalement développé. Les éléments que tu pointes n'existent plus dans la version finale.

Cependant, pour jouer le PnP :
  • Ignore le [I - Herbe] : retiens simplement qu'il y aura des zones géographiques variées dans le jeu entier.
  • Le coût 1+:card_blue:/0:icon_succes: correspond à l'épreuve de marche pour changer de carte Terrain. Là aussi, la règle a évoluée, mais tu peux faire au plus simple : réalise cette action :action_move: avec le coût de la carte que tu quittes quelque soit celle où tu veux aller (à condition que ce terrain soit déjà révélé).
  • La pierre dans le parchemin correspond à une ressource directement disponible. Si tu dois fabriquer un objet depuis ce Terrain, tu peux l'utiliser pour abaisser le coût à condition que la pierre soit l'un des composants.


Voilà, je pense que tu devrais t'en tirer. Mais garde bien à l'esprit que ce PnP n'est vraiment pas représentatif de la richesse du Continent ne de son fonctionnement exact.
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Bonjour et bienvenue Kamui ! :-)

La question plus facile d'abord :
Kamui wrote:
Lorsque je sauvegarde une partie et que je me retrouve sur une carte terrain à laquelle est attachée une carte avec action permanente (flèche dorée avec icone au milieu) dois je conserver la carte terrain ET la carte attachée ? où je mets cette dernière dans le passée ?

==> Tout va dans le Passé sauf la carte Terrain.
Lorsque tu reprendras ta partie, il te faudra ranger le Passé (souvent les joueurs préfèrent ranger en fin de session plutôt qu'en début de la suivante, mais c'est identique mécaniquement). L'action qui déclenche l'évènement permanent pourra donc être à nouveau réalisée pour redécouvrir l'évènement en question (il sera disponible dans le deck d'aventure puisque rangé préalablement).


La suite ;-)
Kamui wrote:
J'ai dans ma main une carte "Combustion" que je pourrai fabriquer. Toutefois surla carte (partie fond bleu), il y a une icone grisée feu + 2 défausses cartes et 0 étoiles (je crois).
Afin que je puisse faire cette action, faut il que soit présent sur le terrain où je me trouve une icone grisée feu ? ou puis je directement faire l'action ?
J'ai un doute si l'icone grisée sur une carte compétence est une condition, où simplement une iconographie permettant de savoir ce que l'on fait. En l'occurence ici un feu.

==> Je suppose que tu parles de la carte suivante (scan d'une version anglaise) :

Voici son fonctionnement :
- Lorsque tu la pioches au moment de résoudre une action, tu ne regarde que les succès de gauche = 1 :icon_succes:. Puis, parmi les cartes piochées ainsi, tu peux en garder une. Admettons que tu conserves celle-ci dans ta Main :icon_hand_blue:.
- A ton tour, tu peux entreprendre n'importe quelle action :action_empty: (carré "blanc", plutôt que gris) qui se trouve sur ton Terrain, sur les évènements permanents alentours, dans la besace :icon_journal:, dans ton Inventaire :icon_d6: ou dans ta Main :icon_hand_blue::icon_hand_green::icon_hand_orange:. Ici, l'action disponible sur ta carte est "Fabriquer" :action_craft: et c'est tout.
- Si tu réalise la fabrication (plus facile si tu as du bois et/ou de la feuille sur ton Terrain), la conséquence est : :icon_d6:de valeur 1. Cela signifie que la carte sort de ta Main :icon_hand_blue: et devient un objet de ton Inventaire :icon_d6: (voir la règle pour la gestion de l'inventaire). En rôle play, on dira que tu as fabriqué le matériel à partir de l'idée que tu avais en tête. Ta Compétence est devenu un Objet.
- A un nouveau tour, tu peux toujours choisir ton action, et parmi celles à ta disposition, tu as maintenant l'action "faire du feu" :action_make_fire: situé sur ton Objet. La conséquence d'une réussite te permet d'avoir une figurine de feu sur ton Terrain (et donc tu as accès à la ressource Feu qui va avec, ce qui est utile pour différente chose, en particulier cuire ses aliments).

Attention à ne pas confondre Action :action_empty: et Déclencheur d'effet :action_condition: : c'est ce dernier symbole qui nécessite pour fonctionner de trouver une Action de type identique. Et le type d'action (symbole dans le carré blanc) ne change en rien la règle d'exécution d'une Action : le symbole ne sert qu'à donner une idée rôle play de ce qu'on fait et bien sûr à déclencher des effets associés :action_condition:.

Maintenant que tu as commencé ta partie, je te conseille de faire une relecture de la règle. Tu devrais y comprendre bien plus de choses. :-)
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Je vais attirer l'attention de Serious Poulp sur ce sujet, mais le canal pour ce genre de soucis est de faire une demande SAV par le formulaire.
Formulaire de SAV
(Je conseille de sélectionner la catégorie "Autre composant défectueux")
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FAIT ! Merci.
(Comment ça a pu m'échapper ?...)