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:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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Même si ce n'est pas quelque chose auquel je tiens particulièrement, j'avoue que l'idée d'avoir un petit quelque chose un peu plus spécial que l'existant pour les fins me plait.

Alors sans aller jusqu'à la cinématique de fin, je kifferais bien une "fresque de fin" dessinée sur plusieurs cartes (ça vous rappelle quelque chose ?), avec encore plus de texte (ou pas) pour accompagner le tout.

Ne serait-ce pas une super idée de SG de fin de campagne ça ? :-P
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Honnêtement, je ne vois pas une grande différence entre un "assassinat avec retour du joueur" et ta proposition de "péché à expier".

Au final, à part que dans le 1er cas un joueur aura changé de personnage, ça peut tout à fait revenir au même d'un point de vue mécaniques de jeu si les conditions à remplir pour assassiner ou expier sont identiques.
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J'avais proposé le néologisme "spleened" en commentaire de news sur le KS.

Je ne sais pas si ça a vraiment un sens en anglais mais je trouvais ça plutôt raccord avec l'époque et l'univers du 7ème continent, avec un petit côté romantique plus "léger" que la dépression "maladie/médicale".

Bon, j'ai conscience que c'est un terme qui peu encore prêter à débat peut-être car encore trop proche de l'état dépressif.
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Yslamaar a écrit :
MasterZao a écrit :

De même, j'aime bien l'idée de contraindre à rester Paranoiaque pour se protéger. Edit : Rien qu'avec ça, on a déà de quoi inciter le groupe à se séparer plus régulièrement et à moins jouer comme "un seul homme".


C'est justement l'inverse puisque tu perd l'état parano dès que tu est seul sur un terrain, et personne sur les terrain adjacents.


Pas forcément, puisque le traitre aura justement tout intérêt à essayer de séparer le groupe pour leur faire perdre la parano et inversement pour les autres (je ne compte le bluff potentiel de chacun bien sûr).

Yslamaar a écrit :
MasterZao a écrit :
Et puis, si je comprend bien ce qui a déjà été expliqué, toutes les cartes destin seront différentes, je trouve que ça sent vraiment bon enrichir le jeu à plusieurs et sortir un peu du "on-voit-que-c'est-un-jeu-pensé-pour-le-solo-à-la-base".


C'est marqué juste après l'exemple, donc l'assassina pas forcément plus facile qu'avec les :icon_hand_orange: , on peut imaginer plein de condition entre la main de la victime et/ou de l'assassin, les inventaire, une situation exemple au moment de la pioche d'une :icon_curse: etc


On dit un peu la même chose, non ?



Kornetmuse a écrit :
@MasterZao

J'insiste mais c'est une évidence pour moi. Tu perds le côté parano quand il n'y a aucune conséquence à la traitrise. Je veux dire y'a pas de compétition avec le traitre. Si tu n'es pas traitre tu ne peux pas perdre tout seul. Il n'y a que le traître qui peut perdre alors que les autres ont gagné. Du coup je ne vois pas l'intérêt. Vu que le traitre gagne avec les autres. Il va tuer un autre personnage quand ça pénalisera le moins le groupe. Comme le joueur tué revient en jeu il a plutôt intéret à faciliter son assassinat pour le bien du groupe.

Bref, cette mécanique comme tel n'apporte vraiment pas grand chose. Je préfère largement les propositions d'eitheleul qui ajoute de la difficulté pour tout le groupe avec un côté optimisation, à quel moment je vais pouvoir réaliser cette action sans trop pénaliser le groupe mais en m'assurant de me débarrasser de ma carte. Le tout sans obliger un autre joueur à jouer un autre personnage.

Enfin voila, actuellement comment c'est fait, je trouve que d'un point de vue gameplay, c'est inutile.
Mais je le redit, je suis content quand même que l'idée soit présente dans le jeu car thématiquement l'idée est rigolote. Juste qu'il faudrait revoir son application :)


Justement, tu n'as aucune obligation de faire revenir un personnage mort ou tué, comme dans la règle de base quoi (ou alors j'ai rien compris peut-être).
Je trouve ça très bien de laisser cette liberté aux joueurs : ceux qui voudront la jouer parano ne feront pas revenir les morts, ceux qui pensent que c'est trop frustrant les feront revenir. De même qu'il n'y aucune obligation de jouer avec les cartes destin.

Et je suis d'accord avec toi pour les propositions intéressantes, mais pour moi elles sont déjà plus ou moins incluses dans ce que propose les cartes destin puisque amha ça rejoint les conditions à remplir pour rendre l'action de traitrise/assassinat faisable.
Pour le moment nous n'avons que l'exemple de faire cumuler un max de :icon_hand_orange: au groupe, mais comme toutes les autres cartes seront différentes, il y a de quoi avoir des conditions aussi intéressantes que celles proposées par Eitheleul, côté traitre comme côté "gentil".
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Firebird a écrit :
Punaise, ne me lancez pas plus sur les nains. Je suis naintarissable.


Toi, t'as dû trop jouer à Nainwak ! ;-)


J'avoue que classiquement un Phileas pour les airs et un Axel pour la mine serait pas mal.

Dans un autre style d'aviateur, je trouve qu'un Howard Hugues, un Lindberg ou un Saint-Exupéry pourrait parfaitement coller aussi.
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Kornetmuse a écrit :
Eithelgul a écrit :

-non traite
-traite assasin
-traite qui doit éteindre un feu avant qu'on s'en servent
-traite qui doit se revéler pour faire échouer une :action_mandatory: réussi
-traite qui manger un nourriture sans partager (0 carte récupéré)
-traite qui supprime de l'XP
-traite qui tue/libère un compagnon
...


Ah ça par contre ça m'ambiancerait de ouf ! (à part le assassin ou j'aime pas trop l'idée d'obliger un autre joueur à prendre un autre personnage qu'il n'a de fait pas choisi au départ)


Y'a déjà un peu de ça dans l'exemple de carte destin montré : on est sur action impossible à réussir à moins de faire en sorte que l'on fasse cumuler des :icon_hand_orange: au groupe.

De même, j'aime bien l'idée de contraindre à rester Paranoiaque pour se protéger. Edit : Rien qu'avec ça, on a déà de quoi inciter le groupe à se séparer plus régulièrement et à moins jouer comme "un seul homme".

Rien qu'avec je trove qu'il y a moyen d'installer une bonne ambiance de tension/méfiance au sein du groupe : tu vas surveillé pourquoi le gars a l'air de vouloir cumuler autant de :icon_hand_orange: ?
Est-ce qu'il prévoit de m'assassiner ce sale traitre ? etc.

J'avoue que la part de bluff/guessing potentielle de la chose induit que les joueurs connaisse la teneur des cartes destin avant de jouer mais il me semble que ça ne pose pas de problème, bien au contraire.

Et puis, si je comprend bien ce qui a déjà été expliqué, toutes les cartes destin seront différentes, je trouve que ça sent vraiment bon enrichir le jeu à plusieurs et sortir un peu du "on-voit-que-c'est-un-jeu-pensé-pour-le-solo-à-la-base".
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Le seul add-on disponible actuellement concerne les sleeves :

10$ les 4 paquets de 50 sleeves

Et/ou 69$ les 1400+ sleeves (le + est là pour dire que pour ce prix FIXE, le nombre de sleeves augmentera en fonction des SG pour que tu en es assez pour tout sleever - à condition d'avoir pris aussi le 1er add-on de 200 sleeves à 10$)
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Je SUPPOSE que dans le cas où l'on pourrait les acheter en add-on via le KS, elle pourraient être livrées en vague 1 (ou 2 au choix), donc beaucoup moins d'1 an d'attente si en vague 1.
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Kornetmuse a écrit :
Éventuellement dans les "7 règles que vous risquez d'oublier" (enfin les 8 du coups :D').


Non mais ça ne va pas la tête, 8 règles ?! 8 !!!!

On ne joue pas au 8ème continent que je sache ! :-P
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Au top, merci Marauth ! :thumb_up:
Posté - Edité
La classe américaine !! :thumb_up:


Sinon, j'ai LA bonne explication (la seule, la vraie, évidemment :-P) :
Tout cette histoire de continent n'est qu'une illusion, tout se passe dans ta tête, c'est bien ça la vraie malédiction : une lutte intérieure contre toi-même.
Du coup avec une grosse ficelle comme ça tout est possible, même les trucs les plus illogiques.

Voilà, je sais que ça n'aidera pas à rendre compréhensible certaines mécaniques peu intuitives niveau RP mais au moins, avec une bonne dose d'assurance et de mauvaise foi, tu auras toujours de quoi répondre aux rabats-joie trop cartésiens ! ;-)
Posté - Edité
Ça dépend : comme j'ai le nez très sensible je suis sympa, je lui ai installé une baignoire pour la laver deux fois par jour.

Bon, avec tout ça je suis mort d'épuisement très vite, mais ça en valait la peine ! :D'
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Le plus frustrant je trouve, c'est lorsque l'on joue plusieurs malédictions à la fois :

Parce que là, on a en principe même droit au texte de fin mis à part lorsque l'on résoud la dernière malédiction...
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sylfraor a écrit :
Accessoirement, il faudrait vraiment attendre les add-on chez les poulpes du KS. Sait-on jamais. :whistling:


C'est une option tout à fait envisageable, à condition d'avoir bien conscience que les délais de livraison ne seront pas les mêmes.
Posté
Et de mémoire, la carte :flag_blue_sm: en question est
un événement temporaire, elle n'a donc pas d'influence permanente sur ce terrain.
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Non mais on tourne en rond là.... mais on s'en fout maintenant, c'est campagne et c'est parti pour 26 jours !! :w00t:
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Encore une fois, on n'a jamais qu'un événement permanent est un terrain, il y est juste lié.
Donc peut-on considérer que ce qui est sur l'événement permanent puisse aussi faire partie du terrain associé ?

La réponse : c'est sujet à interprétation.

Tu donnes un exemple, on peut donner le cas des ressources comme contre-exemple (quand elles figurent sur un événement permanent mais sont considérées comme faisant partie des ressources du terrain lié à cet événement).
Posté - Edité
Alors pour compléter :

Oui, les add-ons pimentent mais ça reste aléatoire, ne t'attend pas non plus à avoir en permanence des obstacles supplémentaires, plus quelques nouvelles surprises à gérer, parfois même à ton avantage.

Le mode hardcore est effectivement bien plus tend amha question augmentation de la difficulté.


Pour la traque, en ce qui concerne sa résolution :
Je ne l'ai pas encore faite mais il y a apparemment plusieurs niveaux de résolution, je pense que Kornetmuse parlait bien sûr de la résoudre à son niveau maximal. ;-)
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Et pourquoi pas ?

On pourrais en discuter encore longtemps, on n'avancera pas plus puisqu'il s'agit de savoir comment chacun interprète le lien entre événement permanent et terrain et que les deux visions sont valables.

Pour moi, le seul point qui pourrait aider à trancher (outre une réponse officielle) c'est de savoir si l'on a bien le compte total des traces avec les 8 déjà repérées sur les cartes terrain.

Si oui, alors soit on peut aussi compter les traces présentes sur les événements liés, soit la formulation de la carte 301 est à changer (retirer le "ou plus" quoi).
Posté
Si tu veux enrichir ton expérience, c'est clair que ta priorité sera de prendre les extensions, elles ajoutent chacune une nouvelle malédiction avec de nouvelles zones spécifiques (et donc nouvelles) à explorer, et bien souvent avec des sensations elles aussi différentes dans la manière de jouer/résoudre la malédiction.

Les add-ons ensuite, si tu as le budget suffisant, pourquoi pas, is vont moins enrichir le jeu en terme de zones d'exploration mais plutôt renouveler les événements aléatoires et ta progression.

En scématisant, les extensions = plus de :card_green:, les add-ons = plus de :card_grey:.


Le reste (dés, carnet, sleeves) c'est plus du confort de jeu et/ou du cosmétique donc beaucoup moins "essentiel".
C'est plus pour se faire plaisir et/ou soutenir encore un peu plus le projet.