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Aristide wrote:
Réponse sur le 1er Point :
le soucis c'est que tu n'as pas :action_move: sur la carte 024 (ni 022). Donc ça veut dire qu'une fois qu'on est sur la pointe ouest de l'île, il nous est impossible d'aller la ré-explorer pour récupérer les engrenages nécessaires à la mise en route du sous-marin. Je me trompe? Du coup, j'ai été zieuter ce qu'il y avait dans la tombe et ça m'a été fatal :icon_curse:

Oui tu te trompes.
Tu peux refaire l'action de l'évènement permanent qui permettra de déplacer les figurines sur l'autre terrain.
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Le mélange délicat de 3 cartes : une vraie méthode à analyser ! :w00t:
Hier soir, je me suis rendu compte que mes doigts choisissez une des cartes inconsciemment et que j'avais un mal fou à ne pas prendre celle-ci. Obliger de regarder mon chat et de lui parler à chaque pioche pour perdre le fil du mélange délicat. :silly::action_think:
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Fanch44 wrote:
Nous sommes en 1907 et donc pas de nazis :angel:

On pourrait réduire l'anachronisme avec la Société Thulé (1918) qui a inspiré l'idéologie nazie ? :)
D'ailleurs, on la retrouve dans une superbe BD d'espionnage/action au scénario riche juste comme il faut : Silas Corey (4 tomes : 2 diptiques)
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Super projet !

Mais je n'en suis pas. Je me connais et j'aime étaler mes cartes, moduler leur position selon le besoin, etc. Donc je suis grille-de-placement-incompatible (de type B). :resource_poison:

J'espère que vous aurez une offre à la hauteur de vos attentes !
Je vais communiquer votre projet à Bruno, des fois qu'il veuille des bâches de ce type pour les salons.
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Stteiph wrote:
Sinon, si Bruno et Ludovic sont d'accord, je serais intéressé par un les fichiers pour créer nos personnages "custom".
Mais ce n'est certes pas une priorité pour l'instant.

Je pense que cela viendra, mais ce n'est pas la priorité du moment.

Sinon, 3 remarques sur cette sympathique création :
  • Bravo pour le respect de la police sur le nom ! Dommage que la résolution et la taille du titre ne lui fasse pas honneur. Peut-être en utilisant une variante de la police avec l'intérieur des lettres en blanc ?
  • As-tu des propositions de Compétences Spécialisées (prises sur les autres persos) pour coller au personnage ou lui donner un fonctionnement amusant ?
  • Si tu as l'âme d'un vrai fan, chiche d'écrire un texte d'ambiance (qui correspond à l'autre face de la carte) ?
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MasterZao wrote:
Conseil sur la sacoche:
Si tu fabriques une sacoche en premier, tu passes à 7 cartes maximum, soit 6 nourriture + sacoche.

Note : Même si ce n'est pas le premier objet de la pile, son effet fonctionne de la même manière. La limite sera porté au même nombres de cartes.

expectral wrote:
Euh bah c'est une carte de base qu'ils verront très très vite normalement. Ce n'est pas vraiment un spoiler ?

J'admets ce type de spoiler léger sur les compétence de base, oui.
- spoiler grave : info qui gâche le plaisir même après des heures de jeu (scénario, carte spécifique, etc).
- spoiler léger : info qui gâche un peu le plaisir de découverte à la livraison du jeu.
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kamby wrote:
je n'ai pas vu non plus les logo de brouillard (les soleils de zones I à X)

Ah oui, bien vu. On peut se débrouiller avec :card_grey: mais je vais l'ajouter à la liste.
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Oui, j'avais repéré. Merci !!
Corrigé.
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Vu les réactions de certains (souvent anglophone d'ailleurs) lors du PnP et de l'énigme de la tortue...
Pour rappel :
Il fallait faire un calcul mathématique sur une valeur de carte ! Une info que le personnage ne connait pas en RP ! My God !


Je pense que le cross-média est un fort élément d'enrichissement pour les jeux de société, mais qu'il doit être annoncé très clairement (élément central du jeu). Par petite touche surprise, on risque de provoquer des "aigreurs"...

En revanche, si tout le nécessaire est dans la boîte, je ne suis pas contre un peu de manipulation originale du matériel !
Vous avez pensé à regarder dans les rangements, sous les cartes, au fait ?! Allez-y !

:whistling:
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Tu es nikel niveau gestion du spoiler. Merci ! :-)

Je pense que tu as parfaitement compris le fonctionnement de ce passage "sans retour". La zone qui suit la carte d'arrivée doit être très... intéressante !
Le seul soucis que je vois, c'est que tant que la situation n'est pas "résolue", l'équipe est coupée en deux et que donc toute sauvegarde est impossible. C'est embêtant si il est l'heure de ranger le jeu... J'en déduis que la résolution/regroupement ne doit pas être si difficile : il doit y avoir moyen d'obtenir l'Etat X non loin des 2 côtés du passage.
Ou alors, toute la subtilité réside dans ton "potentiellement" : il faut savoir bien jouer et accepter de ne pas retirer son Etat X (qui est pourtant gênant).
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Une référence vidéoludique : Myst (studio Cyan, 1993)
Pourquoi cette ile est aussi déserte ? L'est telle vraiment d'ailleurs ?
On évolue dans un monde abandonné à la nature avec un étonnement à chaque présence de civilisation qui, au-delà du prétexte pour le jeu, nous pose la question : qui a construit ça là et pourquoi ?
J'ai vraiment retrouvé l'ambiance de ce vieux jeu vidéo (pas sûr que les moins de 30 ans connaissent et aient joué), surtout avec les bandes sons en accompagnement.
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Parce que c'est fun. :-)

Plus sérieusement, le symbole dans le :action_empty: n'a pas vraiment d'importance pour réaliser l'action puisque toutes les actions fonctionnent sur la même règle (celle du Tour de jeu).
La seule chose importante que cela impacte, c'est qu'il n'existe peut-être aucun effet bonus (Carré marron) pour cette action. Ou alors il existe mais quelque part bien caché sur une autre carte particulière. En attendant, l'action est réalisable normalement avec les règles habituelles.
Son absence des règles et des aides de jeu, c'est pour surprendre le joueur, tout simplement !
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J'aime "Imaginatif" :)
D'ailleurs, ça rejoint ta question :
schne wrote:
Pour finir une petite question bonus toujours pour le mode solo avec création de perso : les compétences non choisies en début de partie pourraient-elles ensuite être disponibles comme compétence avancée ?
A un coût en pts d'XP générique (4 ?)

Je pense que c'est tout à fait envisageable (4 XP me parait pas mal oui).
Avantage : on a à disposition un full-Ferdinand+Full-Keelan si on le souhaite (pas mal d'XP à acquérir quand même pour y arriver).
Inconvénient : on "pollue" son deck de compétences avancées ce qui réduit les chance au tirage (4 cartes parmi un plus grand nombre qu'actuellement).

---
Concernant l'articulation de Vieillesse et Séquelle, comment doit-on comprendre ton fonctionnement ? D'après ton exemple, on a doit appliquer Vieillesse et prendre exactement 1 Séquelle ? Ou bien est-ce totalement libre ? (Pas de Séquelle, que la Vieillesse. Pas de Vieillesse et 3 Séquelles. Etc)
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BrunoS wrote:
L'effet de la Compétence "réfléchir" ne s'applique qu'au Deck d'Action (pas à la Défausse).
S'il est vide, vous n'êtes plus en état de réfléchir.

Merci Bruno.

On en déduit donc que la règle est à appliquer très strictement (ce qui est finalement normal).
Elle dit en page 17 :
Énergie vitale : Deck d’Action et Défausse
Losqu’il n’y a plus de cartes dans le Deck d’Action :
  • À l’étape de Coût d’une action, le joueur actif mélange la Défausse face cachée avant d’y piocher les cartes Action
    au hasard.
    S’il y pioche une carte Malédiction , la partie s’achève immédiatement sur une défaite des joueurs.
  • À l’étape de Défausse d’une action, le joueur actif défausse les cartes Action dans la Défausse.
  • Lorsque les joueurs doivent défausser des cartes depuis le Deck d’Action – suite à l’acquisition d’un état avec le symbole :discard: par exemple –, ils révèlent des cartes de la Défausse à la place, avant de les y remélanger.
    Si une de ces cartes est une Malédiction , la partie s’achève immédiatement sur une défaite des joueurs.
  • Lorsqu’un effet permet de remettre des cartes dans le Deck d’Action depuis la Défausse, les joueurs reforment le Deck d’Action avec les cartes correspondantes.
    Les joueurs devront par la suite piocher dans le Deck d’Action, dans les conditions habituelles, puisqu’il contient à nouveau des cartes.

Les situations soulignées sont les seules où on a à gérer de façon particulière le Deck d'action et la Défausse (hors texte de carte qui dirait explicitement le contraire). Or, concernant la carte "Réfléchir", on n'est dans aucun de ces cas là. Donc, il n'y a pas de consigne particulière possible. La carte demande en premier lieu de piocher jusqu'à 7 cartes dans le deck d'action : c'est impossible car il est vide. Terminé !

J'aime la limpidité logique.
Et je m'amuse vraiment des capacités de nos cerveaux à créer des liens qui n'existent pas ! :-P
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Je n'ai pas ouvert ton spoiler.
Cependant, s'il s'agit d'un déplacement bidirectionnel impossible, alors il se peut fortement que ce soit fait exprès, comme cela a été précisé dans un autre sujet du forum.
Dans ce cas, relis bien le texte d'ambiance des cartes concernées : ce devrait suggérer la raison de ce "sens unique" de circulation.

Si le problème est ailleurs, désolé d'avoir été à côté de la plaque !! :dizzy:
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On défausse une carte en fonction de la couleur de son dos.
:card_blue: Bleu = Défausse du deck d'action.
:card_grey: :card_green: :card_gold: Autre = Passé

Je corrigerai la Faq en conséquence. Merci.
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Moi qui croyait être un modo réactif ! :blink:
Oui, c'est tout neuf. Je ferai le tri des déplacements prochainement.
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Oui mais non !
Si tu es sur la page "Matériel de jeu" et que tu cherche "test", tu dois avoir les résultats "Articles" et "Page" en premier.
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A mon avis, y a des économies de sleeves à faire sur les cartes Exploration :card_grey:.
- 1 mélange en début de session pour les zones concernées.
- Pioche dans l'ordre (ou pas).
- Aucune carte ne revient dans la boîte : Passé ou Bannie (ou Inventaire bien sûr mais c'est temporaire)
- Fin de session : tri du Passé et rangement. Mélange de confort.

Alors certes, ces cartes sont un peu plus manipulées de façon récurrente, mais elles sont bien moins mélangées que les cartes Etats ou même Chasse ou encore Connaissances (botanique etc). Et c'est bien le mélange qui est "dangereux" non ? Ou alors, ce sont mes sessions qui sont particulièrement longues qui me font dire ça (pas de réinitialisation) ?

Enfin, j'dis ça pour ceux qui ont juste le compte en protection, comme moi. Chacun son choix.
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Très bel exposé d'une variante qui donne envie !!

Sur le principe général, pourquoi ne pas attribuer un nombre de points d'expérience attribués aux personnages ?
Ca pourrait permettre de lier les 2 concepts Vieillesse et Séquelle.

Exemple 1 : Le Vieux Bricard est un niveau de perso qui possède 10 points.
- Vieillesse : On dépense 10 XP dans les compétences avancées, au choix.
- Séquelle : On DOIT dépenser 10 points dans le tableau des Séquelles disponibles, au choix.

Exemple 2 : on peut imaginer un niveau de perso du type Bleu-bite avec -5 points
- Jeunesse : On doit écarter définitivement 5 compétences de base (= 1 point). Le deck est donc réduit.
- Energie : On peut choisir pour 5 points dans le tableau des Bonus de jeu (équivalent positif des Séquelles). L'une d'elle serait une réduction de -1 XP pour l'acquisition de compétence avancée en jeu.

Voilà voilà !